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◆不定期日記ログ◆

CATEGORY ゲーム

■2015-03-17
ぼうけんのしょとは一体何か
 ドラクエの「ぼうけんのしょ」はいったいどのように実装されているのか?
 先に断っておくがゲームプログラミングの話ではない。
 遠くの町に一瞬で移動したり、死者を蘇らせたりする「じゅもん」があるドラクエの世界で、あの「ぼうけんのしょ」はどういう位置づけなのだろうかという疑問である。


 最初は、勇者たちが持っている不思議な本だと思っていた。
 神父さんや王様など、特殊な技能を持っている人のところへ持っていき、自分たちの情報を書き込んでもらう仕組みだと思っていた。だが説明書には機能の説明だけで、そんなことは書かれていない。

 この設定だと、書き込みはともかくとして、読み出し……特に全滅後の処理に無理が生じる。
 勇者が持ち歩いている設定だと、全滅したときに死体と一緒にぼうけんのしょが野ざらしになってしまう。これはいけない。死亡したときに所定の場所まで死体を運び蘇生させる呪文(いわゆるデスルーラ。利用料は所持金の半分)が込められているのかもしれないが、そんな複雑な処理ができるならもっと他に活用されているのではないか。

 倒れたパーティの死体とぼうけんのしょを教会まで運ぶサルベージ業者(報酬は所持金の半分)がいるのでは、と妄想したこともあったが、これも微妙に違和感がある。全滅すると、勇者のパーティは最後に記録した場所に戻されるが、それは必ずしも「最寄りのセーブポイント」ではない。サルベージ業者ならこんなことにはならないはずだ。


 となるともう、ぼうけんのしょを勇者が持ち歩いている設定は捨てるしかない。
 ぼうけんのしょは、神父さんや王様がそれぞれ持っているのだ。記録のときのセリフを見てみよう。

「そなたらの たびのせいかを この ぼうけんのしょに きろくしても よいかな?」(DQ3)
「そして このぼうけんのしょに きろくしても いいですかな?」(DQ4)

 どちらも「この」と言っている。手元にあるのだ。
 どこの教会でも読み出せて、書き込めるということは、ぼうけんのしょはiCloudやDropboxのような、クラウドストレージ上に存在すると考えるほかないだろう。それを彼らは「神」と呼んでアクセスしているのだ。勇者のバイタルサインが消えたときには最後に立ち寄った教会になんらかの連絡が行く仕組みになっていて、読み出しの儀式を行うのであろう。


 さて、ぼうけんのしょといえば無慈悲にロストすることでも有名だ。
 我々が便利に使っているクラウドストレージの数々が、突如サービスを停止してもうろたえぬよう、日々備えておくべしとの思いを新たにした。
 
■2015-02-08
ロマサガ2プレイにっき
 WiiUのゲームパッドでじわじわプレイしていたロマサガ2をクリアしたので、プレイの流れを「バレンヌ帝国史」にまとめました。
 当時できなかったクイックタイムなしでのクリアを目指す、程度のプレイスタイルです。

 正直このゲームについては「小剣のみでクリア」だの「皇帝一人でノーダメージクリア」だの「ロマサガ3に出てくるキャラ、武器防具、術、技だけ使ってクリア」だの狂気のやりこみプレイがなされているため、それら超人の知識の上澄みだけをおいしくいただいて楽しくプレイさせていただきました。
 
■2015-01-16
格ゲーとキャラゲーの狭間に
 ほとぼりが冷めた今頃になって『ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド』をプレイしている。長ぇなおい。

 格闘ゲームについては、相変わらず干支が一周するくらい昔から「同時に2種類のボタンしか認識できない」という致命的な弱点が克服されておらず、大変苦戦している。
 ただボタン連打コンボがあるので、少なくとも技が出ないということはない。コンボレシピの中に2つ以上のボタンがあると脳がついていかない、というレベルなので、難易度ノーマルのCPUくらいなら何とか戦える。良い時代になった。
 このまま簡易化が進んで「□をn回+△」みたいに無双感覚でコンボルートを撃ち分けできるシステムが作られたら良いのにな。攻撃ボタン2つのスマブラが、格闘ゲーム大会であるEVOの種目の中に紛れ込んでるんだから、作り方次第ではいけると思うんだが。

 格闘ゲームというジャンルは、キャラクターを大きく描けるという点で、キャラゲーと非常に相性がいい。無双ゲーだとケツしか見えないし、ノベルゲーや音ゲーではキャラクターを動かせない。
 だから数々の原作つきキャラゲーが格ゲーとして発売されてきた。そしてそれらは格ゲーの敷居の高さによって多くの原作ファンからスルーされてきた。いま俺は憶測でモノを言っている。ゲーム性を損なわず、敷居の高さをカバーするシステムがあれば……と願わずにはいられない。

 で、この『P4U2』(たぶん前作のP4Uも)はかなり思い切って舵を切ってきた。
 まずシナリオモードがみっちりと用意されている。アーケードモードでもキャラクターのかけあいがあるというのに、それとは別にP4の正統続編としてのシナリオを展開している。
 格ゲーなのにシナリオモードでは文章スキップ、オートリード、バックログ完備で攻守共に最強。そして極めつけに、シナリオ途中にはさまるバトルはCPUに任せることが可能!!
 やったぜ格ゲー苦手な層は格ゲーやらなくてもいいんだぜェー!!

 ……本当にそれでいいのか!
 格ゲーやる層とやらない層の断絶はそこまで深刻なのか!
 
■2015-01-08
DLCのあるべき姿
 昨年ファイナルファンタジーシリーズの楽曲で音ゲーができる『シアトリズムFFCC』をプレイしたのだが、このソフトはダウンロードコンテンツでFF以外の曲を提供しはじめたことで俺の中で話題となった。


 俺はダウンロードコンテンツという売り方に対してあまりいい印象を持っていない。
 というのも、多くのDLCが「入っていて当然なもの」ないしは「みんな欲しがるもの」であり、それを別売りにするのは商品としてどうなのか、と感じているからだ。

 DLCにするべきなのは「みんなが★3つをつけるようなもの」ではなく「ごく一部の人だけが猛烈に★5をつけるもの」ではないだろうか。

 不満だった『ジョジョASB』を例に取ると、リサリサ先生やイギーやアナスイは各部のメインキャラであり、DLCで用意されてもむしろ「何で最初から入れとかないの?」という思いを強くするだけだった。DLCにするならもっとカルト的な人気を誇るスト様とかブルりんとかを追加すべきだったのだ。その意味ではバオーなんかはDLCでも違和感が無かった。


 シアトリズムの「FF以外のタイトルの楽曲をDLCで提供」というのは非常に好ましいありかただと思った。プレイしてないタイトルの曲はほとんど触らないのだから、こういう形で継ぎ足せるのはありがたい。欲を言えばもうちょっと安くて量があると良かったが。
 いずれにせよ、これでロマサガやサガフロの曲が音ゲーとしてプレイできるのだ。

 で、なぜ今さらこんなことを書いているかといえば、1月7日に配信されたサガフロ追加曲のせいだ。
 サガフロ第一弾が「Battle #4」だったのはわかる。まあわかる。CMにも使われたボス曲だからな……
 だが第二弾が「Last Battle -T260G-」ってのはどういうことだァーッ!?
 普通、商売考えたらアルカイザーとかアセルスとかでしょ!!
 頭おかしい。正気の沙汰じゃない。絶対買います。
 
■2015-01-01
Mii家族
 はい明けましたよーっと……
 年賀状には家族の写真を使えばいいんでしょう!?
 ハイ!おわり!!

mii
賀正

 うわぁ……フルアーマーあいりさん強そうナリぃ……
 今年もみなさんオタッシャデー!!
 
■2014-12-06
スマブラforWiiU
 大乱闘スマッシュブラザーズforWiiU発売ーッ!

 やはり解像度が高いというのはそれだけで素晴らしいな。3DS版と基本的な内容が同じなだけに、よけいに解像度の高まりを感じる。
 ただ基本的な内容が同じなだけに、3DS版のHDリマスターをやってるなーという感覚は否めない。WiiU本体まで用意してこれだと……

 と思いきや、ソフト立ち上げて「オレ曲セレクト」してるだけでティッシュ5枚くらい余裕でした。(4年ぶり2回目)
 3DSと同じはずのメニュー画面の音楽ですら3DSのスピーカーで聴いていたのとの落差で泣ける始末。もちろんサントラプレゼントには即応募した。

 ゲームキューブコントローラも活躍してはいるんだけど、無線のコントローラに慣れちゃうと億劫なもので、ガチ操作を必要としない時はゲームパッドで済ませてしまっている。この場合テレビも要らぬ。工夫次第ではゲームパッドをディスプレイとしてどっかに固定し、寝ながらGCコントローラでプレイすることも不可能ではない。
 ゲームパッドは新しい自堕落スタイルを生み出したな。

 【追記】
 ところで今作にもステージエディットがある。
 ゲームパッドをフル活用して、かなりアナログなステージが作れる。
 連日こういうのとかこういうのとか、そういうクソステージを生み出してしまった。
 どこに出しても恥ずかしいクソステージの数々を、公開したりシェアしたりする機能がないのが惜しまれる。
 
■2014-11-17
WiiUというプロダクト
 Wii Uを買った。

 はじめに言っておくと、俺はWiiというプロダクトが好きになれなかった。
 久しぶりに起動しようとしても、まずリモコンの電池がない。あいつはちょっと転がるとすぐに電源が入るため、その辺にしまっておくと大抵そうなる。そしてその電池を変えるにも、Wiiモーションプラスのついたジャケットをいちいち外さないと、電池ボックスにアクセスできない。こんなもんがないとメニュー画面すら操作できないとはなんたるイビツな装置か!俺は思い立ったら電源投入してすぐにゲームしてえんだよ!

 そういうわけでWiiというハードは全く好きになれなかった。
 ただ、良いゲームが出るので買わないわけにはいかなかった。
 それがまったく悔しい。
 特にピクミン2のようなゲームはまさにこれでしかできないので、とても悔しい。

 で、Wii Uに関してもまったく同じ気持ちで、本当にギリギリまで買う気がなかった。
 なんなんだよあのクソでかいゲームパッドは。デンモクiDSかよ。
 でも来月にはスマッシュブラザーズが出てしまうので、買わないわけにはいかないのだ。

 というわけで渋々買ってきた。

WiiU VC
起動!

 あ……あれ……?このクソでかいゲームパッド、意外と手に馴染むぞ。
 しかもテレビなしでロマサガできるんだってェー!?
 しかもバーチャルコンソールにまるごとセーブ&まるごとロードの機能がついていて、あとは倍速とかの機能さえついていれば完全にPCのアレ的なモノと同じ利便性じゃん!
 くそーコレをゲームパッドでやらせるために3DSのバーチャルコンソールにSFCを解禁しないんだな!なんと卑劣な!

 というわけでロードを繰り返して敵を避けながらロマサガ2やってます。
 スマブラでGCコントローラが使えるようになるので、当然GCのバーチャルコンソールも来るんですよね!
 待ってます!スマブラDXとか!
 
■2014-10-15
スマブラにっき
 NEW3DSLLすげえな。
 スマブラみたいなアクションゲーでも常時3DをONにできる。
 パルテナとかもう一度やりなおしてみようかな。


 今作のシンプルモードは難易度がパルテナ方式になった以外は前作とそれほど変わらない。メタルムラビトォ……とかジャイアントWiiFitトレーナーとかが襲ってくるのはシュールだが。

 そして恒例の謎のザコ敵軍団は謎のMii軍団に変わっただけで全く変更は……
 ……ん?

勇気のライジング・プロミネンス
ニューチャレンジャー
 お、親父ーっ!!
 そんな変わり果てた姿でなぜここにーっ!!

 まさかいきなり父殺しを要求されるとは思わなかった。
 よく見たら他のやつらも次兄とか末弟とかだった。
 俺はまず本体のMiiを見直すことにした。
 
■2014-10-11
NEW3DSLL
 秋特有の物欲の高まりを感じて発売日に買ってきたぜNEW3DSLL!
 なんか、初期パスワードか?っていうくらい冗長で記号的な名前だな!
 今使っている3DSはLRボタンの利きが非常に悪く、実際買い換えのチャンスではあった。

 ついでに16GBでclass10のMicroSDカードも買っておく。
 旧3DSの付属のカードは2GBしかなく、ダウンロードソフトが嵩むとすぐいっぱいになってしまったからだ。

 しかし箱を開けてみて、MicroSDカードスロットがないことに気づいた。説明書を読むと背面のネジを外して開けてくれと書いてあった。バッテリーとあわせて内部にあるらしい。
 こりゃ写真とか取り出すときに面倒だぞ?と思いながら交換したが、どうやら家庭内LANでデータのやりとりをする機能があるようだ。それなら全く不満は無い。

 それではさっそく旧3DSからデータの引っ越しを……と思ったが今日はなんでもモンハンとかいうソフトの発売日らしく、その影響でサーバーが死滅していて全くはかどらなかった。
 せめてこれNew3DSの発売日を一日ずらすとかすべきだったのでは……かなり多くの引っ越し難民が出たんじゃなかろうか。結局引っ越し申請が通ったのは夜の7時過ぎであった。

怒闘*魔界塔士SaGa
またしても音楽プレイヤーモード

 SDカードのclassをかなり豪華に上げたけど、SDカードへのセーブ・ロードが劇的に早くなったかっつーと、あまり感じない。でかいデータをやりとりするゲームでないとわからないのかも。
 新搭載のCスティックについては昔使っていたThinkPadのトラックポイントを思い出して懐かしかったです。ただZR・ZLについては押させる気があるのかと問いたいくらい押しにくい。
 なにより「ぶつ森」でリセットさんを激おこにさせた「スタートボタンみたいな位置にある電源ボタン」がなくなったのが嬉しい。あの無慈悲な配置に慣れてしまっていたので逆に困惑しています。

 とりあえず思ったのはこんなところ。
 
■2014-09-22
正解はアグナパレス
「うたプリのセシルの出身国ってなんだっけ……あぶらパレスみたいな奴」

「なにそのロコツな産油国アピール」
 
■2014-02-11
カードゲーム熱
 ドイツのカードゲーム、ドミニオンを今さら購入した。
 以前カタンを購入したとき並の今さら感だな。

 カードゲームは好きだがトレーディングカードを集めるのはめんどくさい、同じトレカを集めている対戦相手を探すのもめんどくさい、そんな俺にピッタリなデッキ構築型のカードゲームである。
 なにしろゲームを構成するカードがすべてセットで入っている。対戦相手1~3人のぶんまで入っている。トレーディングの余地なし。ありがたい。
 基本セットだけだと戦略性に欠ける部分があるということなので、拡張第一弾「ドミニオン:陰謀」も購入した。これによって5~6人が同時に遊べる分のカードがすべて手に入ったことになる。すばらしい。そんな人数集まるのは年に何回あるんだよ……まあいい。

 しかしこいつ、場所をとる。
 二箱合わせてカード1000枚。それが整頓して立てておける箱なんだがとにかくデカイ。ドイツ製のものって無駄に箱がごつい勝手なイメージがある。
 「ドミニオン 収納」で検索するといろんなアイデアがある。専用ボックスもあるようだが、ほかの拡張を買うつもりがないので100均で済ませた。昔懐かしのMDラックがジャストサイズだと聞いたがさすがにもう売っていなかった。
ドミニオン
入ったァー!
 結果、Seriaの隅っこに眠っていたカードボックスがあつらえたようにピッタリだったので嬉々としてインデックスを作り、収納した。
 マニュアルは……カードの解説とかはネットにいっぱいあるからいいか!
 
■2014-02-09
ロボのプリンスさまっ
 ワイフから、『うたのプリンスさまっ』に出てくるあるキャラがロボだと聞いて驚いた。
 猫が人間になったと聞いたとき以上の衝撃であった。

 猫はまあ、驚きはすれども、ああ、そーゆーのアリな世界なのね、と理解することができる。
 だがロボとなると話は違ってくる。ロボは工業製品だ。コストの問題はあるが、一体あるのなら同じものを作ることができる。これは大変な問題だ。
 以下、ニンジャスレイヤー「メリー・クリスマス・ネオサイタマ」の一節を引く。

別な二機のマグロツェッペリンは、NSTV社のものだ。片方の大型液晶モニタでは、オイランドロイド・デュオ「ネコネコカワイイ」の2人が、サイバーサングラスで目元を隠しながら歌っている。もう一機のモニタでは、彼女たち二人を模した廉価版オイランドロイドのコマーシャルが流れていた。

アンドロイド技術の実用化により真っ先に発展したのは、医療でも介護でも軍事でもなく、大衆の脳を麻痺状態に陥らせ狡猾なエクスプロイテーションを続ける、ショウビズ産業と性産業であった。彼女らの出現によって数十万人単位の女子が夢を諦め、オイラン専門学校への転校を余儀なくされたという。

NJSLYR 2010/11/12 23:28:53
 おお!見よ!機械のアイドルが出現すると、生身のアイドルは不要とされ、数十万人のアイドル志望者が風俗業へ身を落とすマッポーの世になるのだ!
 ……すうじゅうまん??まあ細かいことはいい。
 このロボは人間である他のメンバーの中で、問題なく歌ったり踊ったり演技したりできる。そのうえ金銭や色恋沙汰によるブルシットなスキャンダルがない。労働基準法がないので休暇もない。このロボが量産されたら、人間には太刀打ちできない速度でアイドルカツドウを始め、そのうち生身のプリンスさまたちを駆逐してしまう可能性がある。もはや待ったなしか。

 さらに驚くべきことに、このロボは歌って踊れるだけでなく、作詞作曲をも行うという。これはもうミクさんとかとは次元が違う。ただでさえ天使のミクさんが、自ら歌う曲を作り始めたら……もはやプロデューサーも不要!芸能プロダクションにはメーカーから派遣された保守エンジニアが勤めるのみ!なんたるディストピア!ショウビズ界は自らその首を絞め、ネオサイタマ以上のアビ・インフェルノ・ジゴクを引き起こすことは疑いようもない。

 このような退廃的未来を招かないためにも、このロボには「暴走して人を殺してしまったことがある」とか、「実は小型原子炉で動いている」とか、どうあっても量産できない設定をASAPで付け加えるべきであろう。スゴイヤバイぜ!
 
■2014-01-03
FPS事始
 お正月だし、いままでやったことのないジャンルのゲームをやろう。突然そう思った。
 去年はじめてMMOをプレイして、意外と面白かったからかもしれない。
 好きなジャンルばかりやっていてはゲームの嗜好は狭まるばかりである。新しい風を入れなければならない。

 ……という流れで、PS3の『ファークライ3』を買ってきた。
 海賊たちの暮らす美しい南の島で、島民や動物たちと触れ合うバカンスが楽しめる。
 だが公式サイトの雰囲気を見ればわかるとおり、そのバカンスはアビ・インフェルノ・ジゴクと化すのだった……。

 

 まず海賊がひどい。AK-47で武装していて俺を見かけると問答無用で銃撃してくる。あと人数多すぎ。ここは彼岸島か。AK-47は自生しているのか。
 動物もひどい。虎とかは俺の事ごはんとしか思ってない。俺も毛皮としか思ってないのでおあいこだが、触れ合うとたいてい死ぬ。
 このように非常にサツバツとしたFPSなのである。


 初めてのFPSだけど、『アサシンクリード』のUBIソフト製なので、感覚的には「狙撃できるアサシンクリード」としてプレイしている。見つかって囲まれるとハチの巣にされるので、ステルスの必要性はかなり高い。
 ゲームの進めかたも、オープンワールドのマップ上を走り回ってメインクエストとサブクエストを受領していくスタイルで、アサシンクリードと実際同じだ。高いところに登って地図を更新するとか、拠点を解放していくところも共通している。

 一番違うのは野生動物の存在だ。銃撃できる・銃撃されるというのもデカいが、虎の脅威からすればたいした問題ではない。
 海賊を狙撃しようとジャングル内に身を潜めていたら、目の前を虎が横切っていったとかすげえ緊張する。敵の拠点に一撃くれてダッシュで離脱したら、その銃声に反応して逆側から虎が突入したらしく、何もしてないのに拠点が半壊してたのには盛大に笑った。

 野生動物の皮からは武器ホルダーとかが作れるので積極的にハンティングしたいが、調子に乗ってると肉食動物が奇襲してくる。奴らもハンターなのだ。目の前に撃った覚えのないバッファローの死体があったのでとりあえず皮を剥いでいたら、横から虎に飛びかかられたりした。お前のごはんだったのかスマン……数秒後俺もおかずの一品になった。

 このように大自然の厳しさがよくわかるゲームになっているので、そういうの好きな人にはオススメ。
 俺のサツバツ密林体験はまだ続く。
 
■2013-11-24
はじめての大規模オンラインRPG
 夏の終わりに、ひょんなことからオンラインRPGに手を出した。
 いつのまにかワイフがPS3にファイナルファンタジー14をインストールしていたからである。


 MMORPGのたぐいは、えらい時間がかかるとか、辞めどきがないとか、そういう印象を持っていたのでいままで触れたことはなかった。したがって、FFの中でもMMOであるFF11はFFとしてカウントしていなかった。……まあどのみち10のラストダンジョン前で投げたっきり、僕のFF歴はそこで止まっているわけだけど。
 まあインストールしてしまったものは仕方ないので、ワイフがプレイしてない時間に話の種にやってみるか、とキャラクターを作成した。

FFXIV
 冒険の拠点となる街に初めて降り立ったとき、大勢のキャラクターが大通りを全力でスプリントしている光景に驚かされた。もちろんその一人一人が、隣町へ行くためにチョコボ留へ向かっていたり、依頼された品を届ける最中だったりするわけだけど……ひょっとしたら、RPGでただ歩いているだけの村人も、こうやって何か用事をこなしている最中なのかもしれない。
 そう考えると、MMORPGこそがむしろ、古き良き時代のRPGの正しい進化なのかもしれない、と思えてきた。ドット絵で描かれたRPGのモブが伝えたかったのは、こういう光景だったのだろうか。

FFXIV
 シナリオは基本的にクエストの受領という形で行われる。冒険者ギルドで「問題が起こったらしいから○○の町の××に詳しく聞いてくれ」というクエストを受けて現地に赴き、現地で雑用クエストを受けて住民の信頼を得ながら、事件を解決してまた冒険者ギルドへ戻る、の繰り返しだ。
 つまりシナリオを進める手段は大量のおつかいである。やれ敵を倒してこいだの、やれアイテムを届けてくれだの。しかし、「やらされてる感」はあまりない。主人公が勝手にしゃべるタイプのJRPGでこれをやられるととたんに「やらされてる感」がつきまとうわけだけど、あくまで自分が依頼を探して、自分の意志でクエストを受領していることがそれを緩和しているのかもしてない。いわば「はいしか選べない選択肢」みたいなものだ。クエスト報酬は主に経験値なので、レベル上げの作業をするよりはおつかいをしてたほうがいい、という判断もある。

FFXIV
 冒険の舞台は小さな大陸で、RPGのスケールとしては決して広くはない。しかし、「冒険している」という充実感は他のFFとは比較にならない。
 たとえばFF10はかなり広い世界を旅するけれど、あまり冒険している感じはしなかった。矢印を追っていくだけで後戻りできないからだ。エオルゼアの冒険者は自由である。中盤にさしかかって国家間の移動が解禁されると、もうラストダンジョンの前まで行けてしまう。……最高レベルの敵に追いかけられて囲まれて棒で叩かれて死ぬから、行かないけど。
 このきわめてファジイな移動制限が、たとえクエストの目的地を追っているだけだとしても、自分で旅をしている感覚を生み出している。

 基本的にはソロプレイを貫いた。主要ダンジョンと主要ボス戦はソロではプレイできないが、出撃申請を出せばランダムマッチングで即席のパーティを作って突入させてくれるシステムがあるので、不都合はなかった。即席パーティ以外にも、道ばたで死亡したときに通りすがりのヒーラーにレイズを貰ったり、誰かの作った装備をマーケットで買ったり、そういうゆるいオンラインのつながりはたくさんあるけど、別に抵抗感はない。



 こうしてまとめてみると、自分が抱いていたMMORPGのイメージ……例えばプレイ時間がすげえかかるとか、止めどきが無く延々課金してしまうとか、依存性があるとか、そういうのはすべて「社会的なもの」だということがわかる。オンライン上に人間関係が構築されることのデメリットが強調されているだけで、これは他のオンラインなもの全てに言えることだろう。

FFXIV
 メインクエストには終わりがある。8人で突入するラストダンジョンがあり、ラスボスがいる。FFらしく、エンディングムービーもみっちりとある。当然、引き延ばし策として追加ボスや追加ダンジョンが次々と実装されているけれど、DLCが普通になった今では、MMORPG特有のものという感じはしない。
 終わってみれば、別にオンラインだからといってFFシリーズの中で特別扱いする必要のない、りっぱなFFであったと思う。また季節のイベントごとにちょくちょくエオルゼアを訪れたい。
 
■2013-09-08
オールスターバトル総括
 『ジョジョの奇妙な冒険オールスターバトル』ストーリーモード終了!



 つめが甘かったな……ジョジョオー!
 このディオ、ゲーム中のグラフィックの表現力…認めよう!
 作中のポーズを取り入れた動き、すばらしいものがあったことも認めよう!
 ンン~(顔の左右のズレを直しながら)
 だが!ジョジョオ!
 このゲームが対戦メインの格ゲーである限り、ぜったいハマれん!
 ストーリーモードが済み次第、完璧に飽きてくれようぞ!



 ……と、発売前から確信していたが、その通りだった。結局のところ、この素晴らしいキャラモデルを最大限活かすには、対戦格闘ゲームにするほかなかったのだろう。しかし格ゲーをしない人にとっては対戦というのは非常にハードルが高いし、それを楽しめるところまで持っていくには恵まれた環境が必要となる。オンライン対戦に放り込まれても、それで対人戦を始めるのは格闘ゲーマーだけだろう。

 となるともう、キャラゲーとして格ゲーを売るためには、ソロプレイのアクションゲームとして楽しめるよう、ストーリーモードを充実させるしかなかったのだ。だが「原作通りのバトルが楽しめる」とうたったばかりに、プレイアブルでないキャラとの戦いがほとんどだったナランチャやエルメェスはストーリーモードにバトルが用意されていない。オールスターバトルなのに部を越えた戦いもない。
 ストーリーモードはもう全キャラプッチ神父をラスボスにして「世界が何巡もした結果各部のキャラが同じ時間軸にそろったので神父を倒しにいく」みたいなオリジナルシナリオを舞城さんあたりに監修してもらえばよかったのではないか。それくらい神父のラスボス感ハンパなかった。



 キャラゲーとしては、キャラの人数もモーションも声優も非常にクオリティが高いのに、ゲームが格ゲーの域を出ていない。結局これは「ジョジョファンかつ格ゲープレイヤー」に向けられたゲームでしかない。格ゲーに詳しくないのでゲームの出来はわからないが、出来がよくてもそんなニッチな層を狙ったゲームがそんなに出荷数を伸ばすわけがないのだ。
 すごい速度で値崩れしているので、身近にジョジョが好きで同じくらいの格闘ゲーの腕を持つゲーマーがいるなら買って損はないと思う。そんな環境にいる人はとっくに買ってるだろうけど。
 
■2013-06-29
地球防衛軍と難易度選択
 ここんとこ、中古で買ってきた『The 地球防衛軍2』をプレイしていた。

 プレステ2のゲームに戻ると、ワイヤレスでないコントローラーの不便さを思い知ると同時に、ゲーム機の電源を入れるとすぐゲームが始まるという、かつては当たり前だったことの良さを実感する。トロフィーデータを読みに行ったりダウンロードコンテンツをチェックしたりネットワークにログインしたりする時間が一切ないというのは、やはり快適というほかない。

 特にこのソフトはメーカーロゴも一瞬で飛ばせるので素晴らしい。タイトル画面の次はもう装備選択とミッション選択だし、なんの説明もなく戦場に送り込まれて「とにかく敵を撃て!」という姿勢は清々しいほどだ。低価格ソフトだから、という理由もあろうが、こういう「始める(再開する)までの敷居をうんと下げる」というのは、スマフォに押されつつある家庭用ゲーム機が見習うべき点であろう。


 で、『地球防衛軍』に目をつけたのは、最新作の発売が迫っているということと、『無双』『バイオ』と同じく2プレイヤーで協力できるアクションである、ということが主な理由である。オンライン環境の普及で、ローカルで2人プレイできるゲームはめっきり減ってしまった。我々は2人でできるゲームに飢えていたのかもしれない。

 実際にプレイしてみると、『無双』に似た楽しみがある。内容は無双するより蹂躙されるほうが多いけど、新しい武器がドロップされたときの嬉しみは『無双』のそれと同じだ。もちろん難易度を上げるとそれだけ強い武器がドロップしやすくなるので、どのレベルで武器集めをするか悩むのも共通している。

 難易度が「EASY-NORMAL-HARD」とだけあったら、だいたい「EASY」か「NORMAL」を選び、最後までその難易度で進めてしまうことがほとんどだ。『バイオ6』も『バトライド・ウォー』もそうしていた。バイオはまだ、クリアメダルが難易度ごとに存在したので「他の難易度も埋めてみるか」と思わないでもなかったけれど、バトライドの場合はクリアランクが全難易度共通だったのでNORMAL以外をプレイする理由がなかった。
 『無双』や3DSの『パルテナの鏡』の場合、ドロップアイテムが良くなるというエサがあるので、最終的には難しいレベルを安定してクリアすることを目標にプレイすることになる。『地球防衛軍』も基本的にはそれだ。EASYでやってたらぜんぜんお目にかかれない種類の武器とかがゴロゴロしているので、難易度を上げる動機付けになる。
 このエサがあるかないかでゲームの寿命がえらく変わると思うんだけど、けっこうテキトーに難易度レベルだけを提示して、プレイヤーの意地に賭けているだけのゲームが多いのは残念である。


 基本難易度をNORMALに定め、ペイルウイングで立体機動しつつ進撃の巨人ごっこをしていたが、あんどう陸戦兵にたびたびバズーカを誤射されて反省したため、最終的には遠距離戦向きでないペイルで狙撃を担うというよくわからないプレイスタイルになっていた。

 このゲーム、中古価格1000円で30時間以上遊んでしまったわけだけど、あまりにコスパがよすぎてフルプライスである『4』がこの6倍遊べるか自信がなくなってきた。たぶん買うけど。