◆不定期日記ログ◆
CATEGORY ゲーム
- ■2016-07-24
- ポケモンGOがやってきた
配信開始前から話題騒然すぎていったい何が起こっているのか掴みきれなかったポケモンGOが、突如サービスを開始した。
たまたま休暇を取っていた俺はこれ幸いとダウンロードし、ベビーカーに娘を搭載して街に繰り出した!
幸い、連日の猛暑は影を潜め、日中でも問題なく外で活動できる気候だったので、周囲のポータルを一通り見て回ることができた。
ギリギリ夏休みに突入したとはいえ平日の昼間。普段は閑静な住宅地である。……が、今日はスマフォを持って練り歩く人がやたら多い。2~4人のパーティにも何組かすれ違った。明らかにポケモントレーナーだ。
すごいなポケモンGO。「ある日突然みんなが同じ遊びを始める」というコロコロのホビー漫画みたいな状況が可視化されている。社会現象みたいに扱われるのも、この「プレイヤーが見える」という特徴のせいだろう。
一通り歩いてみて、娘のお散歩範囲内にポータル密集地が複数あることがわかった。近所のIngressガチ勢に感謝。
2時間ほど散歩したところでバッテリー残量がやばくなってきたので帰宅した。ききしにまさる電池消費量……ひたすら歩いて電気をピカ様に献上するゲームかよ……ほぼポケットピカチュウじゃねえか……。だがワイフはこの事態をすでに予測し、モバイルバッテリーを購入していた。さすがワイフッ!抜け目がないぜッ!
結局、ポケモンを採るだけなら、ワイフと組んで「片方が市街地を運転し、もう片方が後部座席でスマホ2台もって出現したやつを高速タップ」という作戦が最強だった。
ちょっとしたお出かけのついでに爆釣じゃあ!わしが、わしらがポケモン底引き網漁船団じゃあー!(右手と左手で別々の相手にモンスターボールを投げながら)
たまたま休暇を取っていた俺はこれ幸いとダウンロードし、ベビーカーに娘を搭載して街に繰り出した!
幸い、連日の猛暑は影を潜め、日中でも問題なく外で活動できる気候だったので、周囲のポータルを一通り見て回ることができた。
ギリギリ夏休みに突入したとはいえ平日の昼間。普段は閑静な住宅地である。……が、今日はスマフォを持って練り歩く人がやたら多い。2~4人のパーティにも何組かすれ違った。明らかにポケモントレーナーだ。
すごいなポケモンGO。「ある日突然みんなが同じ遊びを始める」というコロコロのホビー漫画みたいな状況が可視化されている。社会現象みたいに扱われるのも、この「プレイヤーが見える」という特徴のせいだろう。
一通り歩いてみて、娘のお散歩範囲内にポータル密集地が複数あることがわかった。近所のIngressガチ勢に感謝。
2時間ほど散歩したところでバッテリー残量がやばくなってきたので帰宅した。ききしにまさる電池消費量……ひたすら歩いて電気をピカ様に献上するゲームかよ……ほぼポケットピカチュウじゃねえか……。だがワイフはこの事態をすでに予測し、モバイルバッテリーを購入していた。さすがワイフッ!抜け目がないぜッ!
結局、ポケモンを採るだけなら、ワイフと組んで「片方が市街地を運転し、もう片方が後部座席でスマホ2台もって出現したやつを高速タップ」という作戦が最強だった。
ちょっとしたお出かけのついでに爆釣じゃあ!わしが、わしらがポケモン底引き網漁船団じゃあー!(右手と左手で別々の相手にモンスターボールを投げながら)
- ■2016-06-13
- 15周年
本日弊サイトは15周年を迎えた。
15年……2001年が15年前とかちょっとにわかには信じがたい。
15という数字は16進数でいうと「F」にあたる。
つまり今年出るファイナルファンタジー15はFFFとなりすべてがFになる趣がある。ファイファンとかいう略称は捨てた。
しかしまあ本当に今年、FF15が出るらしい。
「ヴェルサス」としてPS3向けに発表されたのが2006年のことなので、10年かかっていることになる。開発費大丈夫か。7~11のころはほぼ毎年ナンバリングを出していただけに不安……と感じるが、むしろ7~11をほぼ毎年リリースしてきたことのほうが異様だったのかもしれない。複数のチームで平行開発してきたせいか世界観もシステムもバラッバラで、アイテムと魔法と音楽以外はまったく別のゲームになっていた。
まあ昔からシステムについてはバラバラで、FFらしさといえば「その当時最強の演出を見せる」という一点だったと思う。FF3をやりなおして改めてそう思った。
演出が進化していく一方で、確実に「プレイヤー個人の感情が入る余地」は削られていった。昔は浮遊大陸から飛び出したあと、(他に選択肢がないとはいえ)自らの意思で難破船を探したものだった。それがいつの間にか、スコールがリノアを抱えてエスタを目ざすという決断をするのをただ見守る形になってしまった。べつにそれ自体が悪いことではないが、FF10を投げたときのことを考えると「Not for me」なんだろうと思う。
ところで、FF8のラグナ編は、過去のラグナの旅をスコールが追体験する形で語られる。スコールにはラグナの思考までダダ漏れで、困惑したりツッコミを入れたりしている。
この関係性は、ひょっとしてプレイヤーとスコールの関係と同じなのではないだろうか。FF8ももうすっかりレトロゲーの仲間入りなので、誰かほかに同じような考察をしているかもしれないけれど、いまさらそんなことを思った。スコールの言動に困惑しツッコミを入れるプレイヤーと同じことを、スコールがラグナに対してやっているのだ。これはメタ構造、メタRPGである。わかっててやったのだとしたらなんたる野心的試みか。
FF15は果たして本体ごと購入に至るようなものに仕上がっているだろうか。とりあえず音楽が『マリオRPG』』『LEGEND OF MANA』の下村陽子先生だということがわかったので、その点については期待が高まっている。
15年……2001年が15年前とかちょっとにわかには信じがたい。
15という数字は16進数でいうと「F」にあたる。
つまり今年出るファイナルファンタジー15はFFFとなりすべてがFになる趣がある。ファイファンとかいう略称は捨てた。
しかしまあ本当に今年、FF15が出るらしい。
「ヴェルサス」としてPS3向けに発表されたのが2006年のことなので、10年かかっていることになる。開発費大丈夫か。7~11のころはほぼ毎年ナンバリングを出していただけに不安……と感じるが、むしろ7~11をほぼ毎年リリースしてきたことのほうが異様だったのかもしれない。複数のチームで平行開発してきたせいか世界観もシステムもバラッバラで、アイテムと魔法と音楽以外はまったく別のゲームになっていた。
まあ昔からシステムについてはバラバラで、FFらしさといえば「その当時最強の演出を見せる」という一点だったと思う。FF3をやりなおして改めてそう思った。
演出が進化していく一方で、確実に「プレイヤー個人の感情が入る余地」は削られていった。昔は浮遊大陸から飛び出したあと、(他に選択肢がないとはいえ)自らの意思で難破船を探したものだった。それがいつの間にか、スコールがリノアを抱えてエスタを目ざすという決断をするのをただ見守る形になってしまった。べつにそれ自体が悪いことではないが、FF10を投げたときのことを考えると「Not for me」なんだろうと思う。
ところで、FF8のラグナ編は、過去のラグナの旅をスコールが追体験する形で語られる。スコールにはラグナの思考までダダ漏れで、困惑したりツッコミを入れたりしている。
この関係性は、ひょっとしてプレイヤーとスコールの関係と同じなのではないだろうか。FF8ももうすっかりレトロゲーの仲間入りなので、誰かほかに同じような考察をしているかもしれないけれど、いまさらそんなことを思った。スコールの言動に困惑しツッコミを入れるプレイヤーと同じことを、スコールがラグナに対してやっているのだ。これはメタ構造、メタRPGである。わかっててやったのだとしたらなんたる野心的試みか。
FF15は果たして本体ごと購入に至るようなものに仕上がっているだろうか。とりあえず音楽が『マリオRPG』』『LEGEND OF MANA』の下村陽子先生だということがわかったので、その点については期待が高まっている。
- ■2016-05-22
- ボードゲーム熱2.1
カルカソンヌの拡張セット(宿と大聖堂)がやっと手に入った。(本体については前回参照)
これ再販されてたんだな。イラストが一新された関係で、本体と組み合わせたときに画風や塗りが違うのがちょっと気になる。本体も新デザインのを買っていればよかったか。
これによって新タイルが増えたので、ランダムに何枚か除外して王牌をつくり、下の図を覚えなくてもいいようなローカルルールを提唱したい。

基本+拡張1タイル一覧 なおこの図には紋章や宿屋の有無は描かれていないので注意されたし。
この拡張によって新しいルールが追加された。
大聖堂があると、相乗りしたり邪魔したりしているうちにどうしても都市が大きくなるため、完成したとき得点差が大きくなりすぎる感がある。終了を待たずに60点近い点差がついてしまうので、これについては良し悪しかもしれない。
さてこうなると、やはり1つの箱にまとめたくなる。以前ドミニオンの拡張を買ったときも、ぴったり入る箱を探して百円ショップを巡ったものだ。今回はどんな箱に入るだろうか。

詰めた 見た感じ、アクリルの葉書ボックスがいい感じの容量だったので、それに詰めてみた。
この容器は蓋がカチッとはまるタイプではないので、何かで止めなければならない。
スコアボードを縮小コピーしたものを底面に隠して……

ガチマッチ仕様 完成!カルカソンヌ弁当箱!!
「包む布に得点表をアイロンプリントすればさらにスマートじゃね?」というところまで思いついたけど、ぶっちゃけ使いにくいと思うのでこれでよしとする。
……拡張の箱と大きさがあまり変わらないような気がする……あの箱を魔改造したほうが早いのでは……。
これ再販されてたんだな。イラストが一新された関係で、本体と組み合わせたときに画風や塗りが違うのがちょっと気になる。本体も新デザインのを買っていればよかったか。
これによって新タイルが増えたので、ランダムに何枚か除外して王牌をつくり、下の図を覚えなくてもいいようなローカルルールを提唱したい。

基本+拡張1タイル一覧
この拡張によって新しいルールが追加された。
- 「宿屋」――道路に付属する建物。これがあると道路が1パネル1点から2点になるため、街道の存在感が増した。ただし完成しなかった場合0点扱いになるため、街道建設の邪魔をする場面も出てきた。
- 「大聖堂」――都市に付属する建物。これがあると都市が1パネル2点から3点になるため、莫大な得点が入るようになった。これも完成しなかった場合0点になるので相乗りや邪魔が熱い。
- 「騎士」――通称スーパーひとし君。配下二人分の効果を発揮するので、攻めにも守りにも重要。前述の追加ルールのせいもあって奪い合いが加速するので、いつ使うかが悩みどころ。
大聖堂があると、相乗りしたり邪魔したりしているうちにどうしても都市が大きくなるため、完成したとき得点差が大きくなりすぎる感がある。終了を待たずに60点近い点差がついてしまうので、これについては良し悪しかもしれない。
さてこうなると、やはり1つの箱にまとめたくなる。以前ドミニオンの拡張を買ったときも、ぴったり入る箱を探して百円ショップを巡ったものだ。今回はどんな箱に入るだろうか。

詰めた
この容器は蓋がカチッとはまるタイプではないので、何かで止めなければならない。
スコアボードを縮小コピーしたものを底面に隠して……

ガチマッチ仕様
「包む布に得点表をアイロンプリントすればさらにスマートじゃね?」というところまで思いついたけど、ぶっちゃけ使いにくいと思うのでこれでよしとする。
……拡張の箱と大きさがあまり変わらないような気がする……あの箱を魔改造したほうが早いのでは……。
- ■2016-05-09
- BRA★BRA FINAL FANTASY
娘を預けて吹奏楽のコンサートに行ってきた。
もちろん普通のコンサートでなくてこれ。
BRA★BRA FINAL FANTASY BRASS de BRAVO
何度も述べている通り、俺には「ゲーム音楽単体で泣ける」という不可解な性質がある。そこに目をつけたあんどう君がチケットを押さえてきた。なんということだ。このままではコンサートホールでガチ泣きする不審な男になってしまう。
身の危険を感じた俺はすぐにCDを手に入れて予習を始めた!
そして確信した!
ダメだ……これダメなやつしかない……!
ダンジョンメドレーとかいう地味~な奴にすら俺の涙腺が反応している……!
もはや顔面鼻水まみれになる悲愴な覚悟を決めて俺は当日を迎えた。
物販コーナーで限定版のCDを買ったあと、アンケートに記入する。なんでも「思い出の一曲」について書くと、コンサートの途中のMCでラジオのお葉書のように読まれるらしい。一曲なんて無理だろと思ったが、昔バイエルに載っていて初めて両手で弾けた「迷いの森」を書いておいた。
開演後さっそく植松伸夫本人による前説が始まる。「題名のない音楽会」で見たノリのよさがそのままこの静岡の地で至近距離で拝めるとはすごいイベントに来てしまったぞ。ここより先は当日のセットリストに一部言及するので注意してほしい。セットリストは地域によって変わるらしいけれど。
まずは予告されていたFFバトル2メドレーでスタート。FF4のボス戦闘曲、FF5のボス戦闘曲と続いて、いったん木管楽器のつなぎの部分が入ったあとFF6の三闘神戦が一気に展開してくるところが特に涙腺に来るわけだけど、こうして余裕を持って構えていられるのも予習してさんざん部屋の隅で感涙にむせびながら天井を見上げていたからで、そうでなければ一撃死まちがいなし。危ないところだったぜ(顎まで伝った涙を拭いながら)。
星降る峡谷(FF7コスモキャニオン)は、静かな序盤を心地よく聞いていると終盤の急激な盛り上がりに涙腺が対応できず死ぬ。この曲で太鼓だけじゃなくてシンバルとか打ってくるの壮大すぎてずるい。なによりFF7の曲はプレイステーション登場時の郷愁と分かちがたいのでずるい。同じ理由でFF4もずるい。
大部分が退場して、木管系の小編成で演奏されるFF1/2/3 フィールド・メドレーは同行したあんどう君の涙腺も破壊した。予習が足りないからだぜ(鼻に入りそうになった涙を拭いながら)。静かな展開ながら最後に1/2/3のメロディーが渾然一体となって脳にデルタアタックを仕掛けてくるので初見だと涙腺が即死するのである。
「題名のない音楽会」で見たのでたぶん来るだろうなと思っていたのがFFモーグリのテーマで、これは観客が手拍子などのボディパーカッションで参加する演目。ティンパニ奏者のモーグリお兄さんによる破天荒なレクチャーが行われ、存分に手を叩き足を踏みならした。参加するタイミングになると植松さんや指揮者の栗田さんが笑顔で促してくるのが心地よい。
ゴールドソーサーは全員リコーダーでの演奏。童心あふれる楽器で絢爛な曲を演奏するという変化球の編曲ながら、これがなぜか賛美歌のような謎の荘厳さを生むのである。「題名のない音楽会」でFFメインテーマをリコーダー演奏したときはオモチャ感あふれるクリアボディのリコーダーだったが、今回はちゃんとしたリコーダーだった。なおFFメインテーマはこのあと参加企画として演奏され、会場からもリコーダー所持者による演奏が加えられた。音量調整していたけどどうやってバランスとってんだすげえな。
前半戦最後はハンターチャンスで、これはFF9の曲が「時忘れの迷宮」のサントラにアレンジで入っていたのをよく聴いていたので感慨深さがある。問題はFF9も時忘れの迷宮もどちらも1ミリもプレイしていないのでこの涙が何を根拠に流れてくるのかがわからないことだ。
休憩を挟んで後半戦はMCもなしに突然のビッグブリッヂの死闘から始まる。これについてはもう原曲からして緩急のつけどころがハッキリしていてずるい。特にこの編曲では最後にグッと沈んでグッと持ち上げてからまたタメを入れて、ティンパニが「デン!ドデン!デデドン!」って打ち鳴らされるところが涙腺に大ダメージ来るんだけど、そういえばこの人さっきモーグリお兄さんやってたなと思ったらなんとか正気を保てた。
開演前に書いたアンケートは、そのうち5つほどが読まれたわけだけど、この間BGMとしてハープの人がソロでエアリスのテーマとかバラムガーデンとかを爪弾いていてめちゃくちゃ贅沢だった。「思い出の一曲」は別にFF関係でなくても読まれるのね。普通にクラシックの曲を挙げてる人もいた。そして突如読まれる「あんどう」さんのアンケート。思い出の一曲はFFメインテーマ。なんだこれ……植松伸夫本人の口からあんどう君とお父様との思い出が読まれているぞ……ハープの生演奏をバックに……どういうことだよ……ここがヴァルハラかよ……。
失神しそうになってたらいつのまにか演奏者が減っていたので、これは予告されてた魔導士ケフカが来るぞと防御態勢を固めていたら、そのままザナルカンドにて→Fragments of Memoriesと少人数アンサンブル3連戦が来た。ジャジーなアレンジの効いたケフカの後に、ゲームでは一切心を動かされなかったくせに「題名のない音楽会」でガチ泣きしたザナルカンドで、弱った涙腺にFF8のウィンヒルが来るのがたまらない。特にウィンヒルは油断していた。FF8はラグナの物語。
もはや髪型しか覚えていないレベルのシーモアバトルも、生演奏となると金管木管の各パートが押し合いへし合いしてくるような編曲のせいでかなり攻撃力が高い。そしてプログラム最後が片翼の天使。グワーッ!CDにない!!だが「題名のない音楽会」でやった曲だしたぶん来るだろと思っていたので何とか耐えた!「セフィロス!」の部分の叩きつけるかのような迫力には参ったが、会場にセットされた鐘はこの「カーン…」のためだけにあったんだと思うとちょっとじわじわ笑えてきた。
アンコールは、楽器持ち込み可の参加企画であるマンボdeチョコボであることはわかっていたので、じっくりみんなで拍手をしていたところ、指揮者の栗田さんがヒョコッと戻ってきてタクトを振り上げた。おい待てこのイントロはThe Man with the Machine Gunだ!不意打ちでこれはずるい。CD聞いて10秒で涙腺のことを諦めた曲はほかにない。しかもこれ生演奏だとドラムの迫力がすごい。もうスネアひっぱたきまくりですごい。すごいよこれ(語彙も死亡)。
最後の最後のマンボdeチョコボは、観客の吹奏楽部ガチ勢からマラカス部隊までが舞台に上がってえらいことになる。

壇上に上がる参加者 すげえ人数なのがおわかりいただけるだろうか。シエナのメンバーの隙間にもみっちり。このマンボdeチョコボだけは写真撮影可で、SNS等に掲載することも可、というか推奨されていた。聴くだけでなく演奏する楽しさも知ってほしい、広めたいというブレない姿勢を感じる。
ところで会場で鼻をすする音がたまに聞こえたので「やい~~!俺以上に泣いてる奴がいるぞ!見てやろう!」とチラ見したらあからさまに花粉症の人だった。あ……そうですよね……花粉症……アレルギー……まさかこの意味不明な涙と鼻水はアレルギー反応……?
ゲーム音楽のコンサートは世界的に増えているようで(参考記事)、崇高なるクラシック愛好家の間では苦言も出ているようだけど、今まさに一般の民衆にオーケストラの新曲を提供しているのはベートーヴェンやモーツァルトでなくゲームや映画なわけで、その点において異端でもなければ低俗なものであるはずがないのである。もっともっとこういう音楽に触れる機会が増えて欲しいと願う。
もちろん普通のコンサートでなくてこれ。
BRA★BRA FINAL FANTASY BRASS de BRAVO
何度も述べている通り、俺には「ゲーム音楽単体で泣ける」という不可解な性質がある。そこに目をつけたあんどう君がチケットを押さえてきた。なんということだ。このままではコンサートホールでガチ泣きする不審な男になってしまう。
身の危険を感じた俺はすぐにCDを手に入れて予習を始めた!
そして確信した!
ダメだ……これダメなやつしかない……!
ダンジョンメドレーとかいう地味~な奴にすら俺の涙腺が反応している……!
もはや顔面鼻水まみれになる悲愴な覚悟を決めて俺は当日を迎えた。
物販コーナーで限定版のCDを買ったあと、アンケートに記入する。なんでも「思い出の一曲」について書くと、コンサートの途中のMCでラジオのお葉書のように読まれるらしい。一曲なんて無理だろと思ったが、昔バイエルに載っていて初めて両手で弾けた「迷いの森」を書いておいた。
開演後さっそく植松伸夫本人による前説が始まる。「題名のない音楽会」で見たノリのよさがそのままこの静岡の地で至近距離で拝めるとはすごいイベントに来てしまったぞ。ここより先は当日のセットリストに一部言及するので注意してほしい。セットリストは地域によって変わるらしいけれど。
まずは予告されていたFFバトル2メドレーでスタート。FF4のボス戦闘曲、FF5のボス戦闘曲と続いて、いったん木管楽器のつなぎの部分が入ったあとFF6の三闘神戦が一気に展開してくるところが特に涙腺に来るわけだけど、こうして余裕を持って構えていられるのも予習してさんざん部屋の隅で感涙にむせびながら天井を見上げていたからで、そうでなければ一撃死まちがいなし。危ないところだったぜ(顎まで伝った涙を拭いながら)。
星降る峡谷(FF7コスモキャニオン)は、静かな序盤を心地よく聞いていると終盤の急激な盛り上がりに涙腺が対応できず死ぬ。この曲で太鼓だけじゃなくてシンバルとか打ってくるの壮大すぎてずるい。なによりFF7の曲はプレイステーション登場時の郷愁と分かちがたいのでずるい。同じ理由でFF4もずるい。
大部分が退場して、木管系の小編成で演奏されるFF1/2/3 フィールド・メドレーは同行したあんどう君の涙腺も破壊した。予習が足りないからだぜ(鼻に入りそうになった涙を拭いながら)。静かな展開ながら最後に1/2/3のメロディーが渾然一体となって脳にデルタアタックを仕掛けてくるので初見だと涙腺が即死するのである。
「題名のない音楽会」で見たのでたぶん来るだろうなと思っていたのがFFモーグリのテーマで、これは観客が手拍子などのボディパーカッションで参加する演目。ティンパニ奏者のモーグリお兄さんによる破天荒なレクチャーが行われ、存分に手を叩き足を踏みならした。参加するタイミングになると植松さんや指揮者の栗田さんが笑顔で促してくるのが心地よい。
ゴールドソーサーは全員リコーダーでの演奏。童心あふれる楽器で絢爛な曲を演奏するという変化球の編曲ながら、これがなぜか賛美歌のような謎の荘厳さを生むのである。「題名のない音楽会」でFFメインテーマをリコーダー演奏したときはオモチャ感あふれるクリアボディのリコーダーだったが、今回はちゃんとしたリコーダーだった。なおFFメインテーマはこのあと参加企画として演奏され、会場からもリコーダー所持者による演奏が加えられた。音量調整していたけどどうやってバランスとってんだすげえな。
前半戦最後はハンターチャンスで、これはFF9の曲が「時忘れの迷宮」のサントラにアレンジで入っていたのをよく聴いていたので感慨深さがある。問題はFF9も時忘れの迷宮もどちらも1ミリもプレイしていないのでこの涙が何を根拠に流れてくるのかがわからないことだ。
休憩を挟んで後半戦はMCもなしに突然のビッグブリッヂの死闘から始まる。これについてはもう原曲からして緩急のつけどころがハッキリしていてずるい。特にこの編曲では最後にグッと沈んでグッと持ち上げてからまたタメを入れて、ティンパニが「デン!ドデン!デデドン!」って打ち鳴らされるところが涙腺に大ダメージ来るんだけど、そういえばこの人さっきモーグリお兄さんやってたなと思ったらなんとか正気を保てた。
開演前に書いたアンケートは、そのうち5つほどが読まれたわけだけど、この間BGMとしてハープの人がソロでエアリスのテーマとかバラムガーデンとかを爪弾いていてめちゃくちゃ贅沢だった。「思い出の一曲」は別にFF関係でなくても読まれるのね。普通にクラシックの曲を挙げてる人もいた。そして突如読まれる「あんどう」さんのアンケート。思い出の一曲はFFメインテーマ。なんだこれ……植松伸夫本人の口からあんどう君とお父様との思い出が読まれているぞ……ハープの生演奏をバックに……どういうことだよ……ここがヴァルハラかよ……。
失神しそうになってたらいつのまにか演奏者が減っていたので、これは予告されてた魔導士ケフカが来るぞと防御態勢を固めていたら、そのままザナルカンドにて→Fragments of Memoriesと少人数アンサンブル3連戦が来た。ジャジーなアレンジの効いたケフカの後に、ゲームでは一切心を動かされなかったくせに「題名のない音楽会」でガチ泣きしたザナルカンドで、弱った涙腺にFF8のウィンヒルが来るのがたまらない。特にウィンヒルは油断していた。FF8はラグナの物語。
もはや髪型しか覚えていないレベルのシーモアバトルも、生演奏となると金管木管の各パートが押し合いへし合いしてくるような編曲のせいでかなり攻撃力が高い。そしてプログラム最後が片翼の天使。グワーッ!CDにない!!だが「題名のない音楽会」でやった曲だしたぶん来るだろと思っていたので何とか耐えた!「セフィロス!」の部分の叩きつけるかのような迫力には参ったが、会場にセットされた鐘はこの「カーン…」のためだけにあったんだと思うとちょっとじわじわ笑えてきた。
アンコールは、楽器持ち込み可の参加企画であるマンボdeチョコボであることはわかっていたので、じっくりみんなで拍手をしていたところ、指揮者の栗田さんがヒョコッと戻ってきてタクトを振り上げた。おい待てこのイントロはThe Man with the Machine Gunだ!不意打ちでこれはずるい。CD聞いて10秒で涙腺のことを諦めた曲はほかにない。しかもこれ生演奏だとドラムの迫力がすごい。もうスネアひっぱたきまくりですごい。すごいよこれ(語彙も死亡)。
最後の最後のマンボdeチョコボは、観客の吹奏楽部ガチ勢からマラカス部隊までが舞台に上がってえらいことになる。

壇上に上がる参加者
ところで会場で鼻をすする音がたまに聞こえたので「やい~~!俺以上に泣いてる奴がいるぞ!見てやろう!」とチラ見したらあからさまに花粉症の人だった。あ……そうですよね……花粉症……アレルギー……まさかこの意味不明な涙と鼻水はアレルギー反応……?
ゲーム音楽のコンサートは世界的に増えているようで(参考記事)、崇高なるクラシック愛好家の間では苦言も出ているようだけど、今まさに一般の民衆にオーケストラの新曲を提供しているのはベートーヴェンやモーツァルトでなくゲームや映画なわけで、その点において異端でもなければ低俗なものであるはずがないのである。もっともっとこういう音楽に触れる機会が増えて欲しいと願う。
- ■2016-03-18
- Miitomo
いったいどういうアプリなのかがよくわからなかったけど、試しにMiitomoをインストールしてみた。
運営各位におかれましてはぜひ「初めて飼ったペットの名前は?」とか「子供時代を過ごした町の名前は?」あたりを積極的に差し込んで、AppleID等の「秘密の質問」とかいうガバガバセキュリティを揺るがせて欲しい。
とりあえずアバターを作成する必要があるようだ。しかし自分のMiiを使ったところで着せ替えがまったく面白くないのは必定。かといってネタMiiを突っ込んだら、日常的な質問ネタに不都合が生じる。
手持ちのMiiの中で他に完成度の高いやつは……

親父(H.N.茶葉王) スマートフォンの中に実の父親がやってくるという悪夢!
やばいなこれ、脳内でテキトーに親父の受け答えを捏造してたらだんだん実在性を帯びてきた。イマジナリーファーザーかよ。
いまいち楽しみ方がつかみきれてないけれど、Miiを自由に配置して画像が作れるサービスってありそうでなくって、スマブラforで写真とったりしてたんだけど、このアプリがそのサービスにあたるのかなあとか思ったりしました。現場からは以上です。
『Miitomo(ミートモ)』は、ジブンにそっくりなMiiを通じてトモダチとコミュニケーションする、無料ではじめられる任天堂のスマホアプリです。
普段ならジブンからあまり言わないけれど、聞かれたらつい話してしまう、そんなMiiからの質問に答えると、おしゃべりなMiiが答えをシェアしてくれたり、トモダチの答えをおしえてくれたり……
今まで知らなかったトモダチのことをMiiからはじめて聞くなんてこともあるかもしれません。
『Miitomo』から生まれる新しい関係、はじめてみませんか。- Miitomo - Google Play
運営各位におかれましてはぜひ「初めて飼ったペットの名前は?」とか「子供時代を過ごした町の名前は?」あたりを積極的に差し込んで、AppleID等の「秘密の質問」とかいうガバガバセキュリティを揺るがせて欲しい。
とりあえずアバターを作成する必要があるようだ。しかし自分のMiiを使ったところで着せ替えがまったく面白くないのは必定。かといってネタMiiを突っ込んだら、日常的な質問ネタに不都合が生じる。
手持ちのMiiの中で他に完成度の高いやつは……

親父(H.N.茶葉王)
やばいなこれ、脳内でテキトーに親父の受け答えを捏造してたらだんだん実在性を帯びてきた。イマジナリーファーザーかよ。
いまいち楽しみ方がつかみきれてないけれど、Miiを自由に配置して画像が作れるサービスってありそうでなくって、スマブラforで写真とったりしてたんだけど、このアプリがそのサービスにあたるのかなあとか思ったりしました。現場からは以上です。
- ■2016-02-25
- 親指消耗
唐突だが、なんでN64のアレは「アナログスティック」じゃなく「3Dスティック」だったんだろうか。
入力されるものは二次元極まりないのに「3Dスティック」。
ちなみに公式の読み方は「サンディスティック」なのでこれだけでも覚えて帰ってください。
当時コントローラーに使うスティックといえばジョイスティックだったはず。それとの違いを明確にするネーミングが「3D」だったのだろうか。
根元のセンサー部が曲面だったりしたのかな。
あるいはX・Y軸に加えて傾きで重さをつけて3軸……?いやその場合なおさら「アナログスティック」と呼んだはず。
やはり3Dゲームを遊ぶためのモノであることを強調するべくこのような名前をつけたのか?
「……という議論を経て、俺の結論は、『ダディフィンガーへの・ダメージが・でかい』で3D、ということに落ち着いたんだが」
「ダディフィンガーて」
入力されるものは二次元極まりないのに「3Dスティック」。
ちなみに公式の読み方は「サンディスティック」なのでこれだけでも覚えて帰ってください。
当時コントローラーに使うスティックといえばジョイスティックだったはず。それとの違いを明確にするネーミングが「3D」だったのだろうか。
根元のセンサー部が曲面だったりしたのかな。
あるいはX・Y軸に加えて傾きで重さをつけて3軸……?いやその場合なおさら「アナログスティック」と呼んだはず。
やはり3Dゲームを遊ぶためのモノであることを強調するべくこのような名前をつけたのか?
「……という議論を経て、俺の結論は、『ダディフィンガーへの・ダメージが・でかい』で3D、ということに落ち着いたんだが」
「ダディフィンガーて」
- ■2016-02-24
- マイクラ総括
先月からプレイしていたマインクラフトが、ようやく一段落した。
一段落なんていうものが存在するとは知らなかったが、一応このゲームには「果ての世界(エンド)」にいるボスを倒すとエンディングがあるのだ。

はじめに作ったセレブ感あふれる拠点
このゲームは本当にいろいろなことができるので、ネット上の情報も自然と「何ができるか」という試みであふれているんだけど、そのぶん「何をしなければならないか」という情報は意外と少ない。
もちろんそれは「しなければならないこと」なんてものが最序盤の拠点建築以外ほとんどない、ということではあるけれど、たとえば地表を駆け回っているだけでは鉄はほとんど手に入らないし、エンチャントテーブルを作るためのダイヤなどはまったくお目にかかれない。
このゲームは名前に「MINE」とついているように、とにかく深く掘ることが、できることを増やすことに繋がる。鉄でしか作れない道具が欲しいなら海抜0m以下まで穴を掘らなければいけないし、ダイヤやレッドストーンが欲しいなら岩盤近くまで掘らないといけない。基本的にはダイヤの道具がないと「暗黒界(ネザー)」には行けないし、暗黒界のアイテムがなければポーション蒸留設備は作れない。最初に述べた果ての世界への入り口も岩盤近くの深さにある。
ゲーム的には洞窟や渓谷を探索するのが面白いんだけど、安全に深部を掘りたいのなら自力でナナメに穴をあけていったほうがてっとり早い。とにかく深く掘ることで新しい世界が開ける仕組みになっているので、準備が整ったら地底へ向かうべきだろう。
そして果ての世界への扉を開くには、出現率の低いエンダーマンを倒してエンダーアイを複数手に入れる必要がある。これはかなりめんどくさいと思ったが、なんと村人の中にエメラルドとエンダーアイを交換してくれる人がいることがわかった。
こういうふうにラストバトルへ向かう道がひとつでないのはとてもいい。戦闘が好きならエンダーマン狩りをすればいいし、それをしなくても村を増改築して村人を増やして取引すればいい。あ、つまり村を見つけたらすぐに柵やたいまつで村人を保護することも「しなければならないこと」にリストアップしていいだろう。
結局小麦を収穫したり、食肉を生産したりしてエメラルドと交換してもらい、それをエンダーアイに交換してもらうことで果ての世界への扉を開くことに成功した。ラストダンジョンに行くのに農作業が必要なRPGはマインクラフトだけ!

取引のために新たに興した村
プレイする前はマリオペイントやどうぶつの森みたいなゲームだと思っていたけど、それはクリエイティブモードだけの話で、実際はかなり目的意識を持ってプレイできるゲームだった。
CS版ではWii Uだけまだアップデートが来ていないので、それが来たら今度は海底遺跡とか探しに行ってみたいところ。ウィザー討伐はビーコンに興味がないのであとでいいや。
一段落なんていうものが存在するとは知らなかったが、一応このゲームには「果ての世界(エンド)」にいるボスを倒すとエンディングがあるのだ。

はじめに作ったセレブ感あふれる拠点
このゲームは本当にいろいろなことができるので、ネット上の情報も自然と「何ができるか」という試みであふれているんだけど、そのぶん「何をしなければならないか」という情報は意外と少ない。
もちろんそれは「しなければならないこと」なんてものが最序盤の拠点建築以外ほとんどない、ということではあるけれど、たとえば地表を駆け回っているだけでは鉄はほとんど手に入らないし、エンチャントテーブルを作るためのダイヤなどはまったくお目にかかれない。
このゲームは名前に「MINE」とついているように、とにかく深く掘ることが、できることを増やすことに繋がる。鉄でしか作れない道具が欲しいなら海抜0m以下まで穴を掘らなければいけないし、ダイヤやレッドストーンが欲しいなら岩盤近くまで掘らないといけない。基本的にはダイヤの道具がないと「暗黒界(ネザー)」には行けないし、暗黒界のアイテムがなければポーション蒸留設備は作れない。最初に述べた果ての世界への入り口も岩盤近くの深さにある。
ゲーム的には洞窟や渓谷を探索するのが面白いんだけど、安全に深部を掘りたいのなら自力でナナメに穴をあけていったほうがてっとり早い。とにかく深く掘ることで新しい世界が開ける仕組みになっているので、準備が整ったら地底へ向かうべきだろう。
そして果ての世界への扉を開くには、出現率の低いエンダーマンを倒してエンダーアイを複数手に入れる必要がある。これはかなりめんどくさいと思ったが、なんと村人の中にエメラルドとエンダーアイを交換してくれる人がいることがわかった。
こういうふうにラストバトルへ向かう道がひとつでないのはとてもいい。戦闘が好きならエンダーマン狩りをすればいいし、それをしなくても村を増改築して村人を増やして取引すればいい。あ、つまり村を見つけたらすぐに柵やたいまつで村人を保護することも「しなければならないこと」にリストアップしていいだろう。
結局小麦を収穫したり、食肉を生産したりしてエメラルドと交換してもらい、それをエンダーアイに交換してもらうことで果ての世界への扉を開くことに成功した。ラストダンジョンに行くのに農作業が必要なRPGはマインクラフトだけ!

取引のために新たに興した村
プレイする前はマリオペイントやどうぶつの森みたいなゲームだと思っていたけど、それはクリエイティブモードだけの話で、実際はかなり目的意識を持ってプレイできるゲームだった。
CS版ではWii Uだけまだアップデートが来ていないので、それが来たら今度は海底遺跡とか探しに行ってみたいところ。ウィザー討伐はビーコンに興味がないのであとでいいや。
- ■2016-02-20
- スプラトゥーン、その受難と復活
話は昨年秋にさかのぼる。
娘の腕力、器用さ、知力の発達はめざましく、昨年11月、ついにテレビ台に設置されたアカチャンガード(手製)の解除判定に成功するに至った。
これによりアカチャンガード解除→Wii Uのイジェクトボタンを押す→何かキラキラ輝くディスクが出てくる→食べるというコマンドが流れるように実行され、我々のSplatoonにはうっすらとキズがついてしまったのであった。
キズは本当にうっすらとしたものだったため、最初はたいした影響は無かった。が、今年に入って徐々に、起動時(タイトル画面の表示)と、ステージ読み込み時にディスク読み込みエラーを起こすようになってしまった。
とくに後者が深刻で、メンバーがそろってレディフォーナワバリバトル、というタイミングで落ちるためおそらく試合が3vs4になっており、チームメンバーにとっては迷惑極まりない存在となる。試合開始時に消えるイカをたまに見かけるけど、あれは回線ではなくディスクかレンズの異常で消えている可能性が高い。
こんな状態では、たとえ読み込みエラー率がそれほど高くなくてもプレイを続けるわけにはいかない。
何度もディスクを柔らかい布で拭いてごまかしているうちに、ついに起動エラー率がほぼ100%になった。web上にはディスクのキズに対する民間療法がたくさんある。バナナ以外はだいたい試した。これらが悪化の一因となった可能性は否めない。そもそもキズはほとんど見えないのだ。このような微細なキズが致命傷となるのであれば、素人の研磨法が功を奏するわけがない。
近所のブックオフでディスクの研磨サービスをやっていることをつきとめ、さっそく300円で磨いてもらった。残念ながら効果はなかった。まさかと思いレンズクリーナー(Wii U専用のモノを買う必要がある。1100円)を購入し、娘が寝静まるのを待ってから2回ほどクリーニングを試みてみたが無駄であった。これで万策尽きた。さようならSplatoon……待ってます……続編……。
そもそも小さな娘がいるのにゲームを物理的に所持することが愚かだったのだ。Splatoonを買うときもDL版を検討したことにはした。しかし我が家のWii Uは悪名高きベーシックセットである。「保存容量8GBもあれば十分だろ」と思って購入したコレは実質システム領域によって半分以上を食われており、そこにスマブラの更新データがまさかの2GB超えという惨状で、とても使い物になる状態ではなかったのだ。
なおスマブラの更新データは現在USBメモリ(非推奨)に退避させて、そこにマインクラフトをぶっこんでいる。とっととこのようにしてDL版を買うべきであった。俺は深い後悔につつまれながら朝を迎えた。
ワイフ「イカ直った?」
ぼく「イカ……?イカとは……?うっ頭が」
ワイフ「あっ……少しずつ思い出していこうな」
そして翌週……

!!?
「これがイカやで」
「!!? ここが……ハイカラシティ……?」
「ランク41、ウデマエAマイナス。それがあなたの本当の力よ」
「微妙すぎる。せめてS級のスーパープレイヤーであった設定にしてくれ」
「いいからとっととプレイして」
というわけで復活しましたァー!!
買い直しもまったく惜しくない神ゲーSplatoon!塗り遅れるな!
娘の腕力、器用さ、知力の発達はめざましく、昨年11月、ついにテレビ台に設置されたアカチャンガード(手製)の解除判定に成功するに至った。
これによりアカチャンガード解除→Wii Uのイジェクトボタンを押す→何かキラキラ輝くディスクが出てくる→食べるというコマンドが流れるように実行され、我々のSplatoonにはうっすらとキズがついてしまったのであった。
キズは本当にうっすらとしたものだったため、最初はたいした影響は無かった。が、今年に入って徐々に、起動時(タイトル画面の表示)と、ステージ読み込み時にディスク読み込みエラーを起こすようになってしまった。
とくに後者が深刻で、メンバーがそろってレディフォーナワバリバトル、というタイミングで落ちるためおそらく試合が3vs4になっており、チームメンバーにとっては迷惑極まりない存在となる。試合開始時に消えるイカをたまに見かけるけど、あれは回線ではなくディスクかレンズの異常で消えている可能性が高い。
こんな状態では、たとえ読み込みエラー率がそれほど高くなくてもプレイを続けるわけにはいかない。
何度もディスクを柔らかい布で拭いてごまかしているうちに、ついに起動エラー率がほぼ100%になった。web上にはディスクのキズに対する民間療法がたくさんある。バナナ以外はだいたい試した。これらが悪化の一因となった可能性は否めない。そもそもキズはほとんど見えないのだ。このような微細なキズが致命傷となるのであれば、素人の研磨法が功を奏するわけがない。
近所のブックオフでディスクの研磨サービスをやっていることをつきとめ、さっそく300円で磨いてもらった。残念ながら効果はなかった。まさかと思いレンズクリーナー(Wii U専用のモノを買う必要がある。1100円)を購入し、娘が寝静まるのを待ってから2回ほどクリーニングを試みてみたが無駄であった。これで万策尽きた。さようならSplatoon……待ってます……続編……。
そもそも小さな娘がいるのにゲームを物理的に所持することが愚かだったのだ。Splatoonを買うときもDL版を検討したことにはした。しかし我が家のWii Uは悪名高きベーシックセットである。「保存容量8GBもあれば十分だろ」と思って購入したコレは実質システム領域によって半分以上を食われており、そこにスマブラの更新データがまさかの2GB超えという惨状で、とても使い物になる状態ではなかったのだ。
なおスマブラの更新データは現在USBメモリ(非推奨)に退避させて、そこにマインクラフトをぶっこんでいる。とっととこのようにしてDL版を買うべきであった。俺は深い後悔につつまれながら朝を迎えた。
ワイフ「イカ直った?」
ぼく「イカ……?イカとは……?うっ頭が」
ワイフ「あっ……少しずつ思い出していこうな」
そして翌週……

!!?
「これがイカやで」
「!!? ここが……ハイカラシティ……?」
「ランク41、ウデマエAマイナス。それがあなたの本当の力よ」
「微妙すぎる。せめてS級のスーパープレイヤーであった設定にしてくれ」
「いいからとっととプレイして」
というわけで復活しましたァー!!
買い直しもまったく惜しくない神ゲーSplatoon!塗り遅れるな!
- ■2016-01-17
- MINECRAFT: Wii U EDITION
以前からずっと気になっていたマインクラフトにWiiU版が出たので買った。
このタイミングで始めたのは、別にマインクラフトめいたゲームが出るからではなく、次の戦隊ロボがマインクラフトめいているからであるので誤解しないでいただきたい。
画面分割で二人プレイできるのが魅力だが、そのためにはウチにあるWii時代の古いクラシックコントローラーではなく、Wii U PROコントローラーが必要であり、こいつがゲーム本体より高いので微妙な気持ちになった。これならPC版を2アカウント買った方が圧倒的にお得なのでは……と思いかけたが、幼児に大進撃されている部屋でPCを起動するのは非常におっくうなのでそれは選択肢に入らなかった。
余談になるがこのPROコントローラー、慣れないと持ちにくいというか、Aボタンに指をかけていると思ったのにBボタンだったとか感覚のズレがあり、決して褒められたデザインではない。スマブラがGCコンを強引に繋いだのにはやっぱりそれなりの理由があるわけだ。そしてこれによってWiiリモコン、ヌンチャク、クラコン、ゲームパッド、PROコンとコントローラーが溢れかえってしまったので任天堂にはちょっと反省してほしい。
例によって余談がどこまでも脱線するので本題を続けよう。
ひとまずチュートリアルモードで作った家をふとした不注意で爆発させた俺は、そのままゾンビによって殺害された。このゲームでは何よりまず暗闇を恐れなければならないということを俺は学んだ。
とにかく最初は木を素手で削り、作業台を作り、そこで斧やツルハシを作り、木を伐採して家を建て、石を採掘してかまどを作り、木炭を焼いてたいまつを作るのだ。最初のシェルターさえ適切に完成してしまえば夜を恐れずに済む。
基本的なことを身につけたので、さっそくワイフのアカウントで新しい世界を作成した。名前は『おかあさんといっしょ』のアレから「ぽてい島」と名づけた(我々の世代でいうところの「にこにこ島」のことだ)。
さあ、チュートリアルで身につけたワザで日没までにシェルターを作るぞー……

!?

!!? ちょっと過酷すぎませんかね、ぽてい島……
木が多すぎてヒツジとかウシとか葉っぱに刺さってるし……
とりあえずテーブルマウンテンの横腹に穴をあけてそこに住むはめになったし、穴を開けてたら石炭がいきなり出たので燃料も助かるしでいろいろ予定してたのと違う。
とりあえず最初の冒険は、このテーブルマウンテン内をびっしりとアリ塚状にすることから始まったのであった。

未開のジャングルに文明を築きあげるのだ……
なお我々の冒険はこのあと「ジャングルを抜けたら氷原」「逆側に抜けたら砂漠」「ていうか陸地の8割方が雪か砂」という過酷な運命に向かうが、それはまた別のお話……
このタイミングで始めたのは、別にマインクラフトめいたゲームが出るからではなく、次の戦隊ロボがマインクラフトめいているからであるので誤解しないでいただきたい。
画面分割で二人プレイできるのが魅力だが、そのためにはウチにあるWii時代の古いクラシックコントローラーではなく、Wii U PROコントローラーが必要であり、こいつがゲーム本体より高いので微妙な気持ちになった。これならPC版を2アカウント買った方が圧倒的にお得なのでは……と思いかけたが、幼児に大進撃されている部屋でPCを起動するのは非常におっくうなのでそれは選択肢に入らなかった。
余談になるがこのPROコントローラー、慣れないと持ちにくいというか、Aボタンに指をかけていると思ったのにBボタンだったとか感覚のズレがあり、決して褒められたデザインではない。スマブラがGCコンを強引に繋いだのにはやっぱりそれなりの理由があるわけだ。そしてこれによってWiiリモコン、ヌンチャク、クラコン、ゲームパッド、PROコンとコントローラーが溢れかえってしまったので任天堂にはちょっと反省してほしい。
例によって余談がどこまでも脱線するので本題を続けよう。
ひとまずチュートリアルモードで作った家をふとした不注意で爆発させた俺は、そのままゾンビによって殺害された。このゲームでは何よりまず暗闇を恐れなければならないということを俺は学んだ。
とにかく最初は木を素手で削り、作業台を作り、そこで斧やツルハシを作り、木を伐採して家を建て、石を採掘してかまどを作り、木炭を焼いてたいまつを作るのだ。最初のシェルターさえ適切に完成してしまえば夜を恐れずに済む。
基本的なことを身につけたので、さっそくワイフのアカウントで新しい世界を作成した。名前は『おかあさんといっしょ』のアレから「ぽてい島」と名づけた(我々の世代でいうところの「にこにこ島」のことだ)。
さあ、チュートリアルで身につけたワザで日没までにシェルターを作るぞー……

!?

!!?
木が多すぎてヒツジとかウシとか葉っぱに刺さってるし……
とりあえずテーブルマウンテンの横腹に穴をあけてそこに住むはめになったし、穴を開けてたら石炭がいきなり出たので燃料も助かるしでいろいろ予定してたのと違う。
とりあえず最初の冒険は、このテーブルマウンテン内をびっしりとアリ塚状にすることから始まったのであった。

未開のジャングルに文明を築きあげるのだ……
なお我々の冒険はこのあと「ジャングルを抜けたら氷原」「逆側に抜けたら砂漠」「ていうか陸地の8割方が雪か砂」という過酷な運命に向かうが、それはまた別のお話……
- ■2016-01-06
- 冬の読書感想文
イェスパー・ユールの「しかめっ面にさせるゲームは成功する」を読んだ。
普段新書か文庫しか買わないくせに、なんでまた2000円もする翻訳書を手に取ったかといえば、毎晩ワイフがSplatoonをプレイしながら「糞!ファック!」としかめっ面で地団駄を踏んでいるからである(誇張表現)。
ひどい負け方をして悔しい!と言って席を立つのでチョーシメーターを見てみたらチョーシサイコーだった。総合的に見て勝ちまくってるじゃねえか!なんだよ!俺なんか第二回赤いきつねフェスでボッコボコにされ続けてチョーシメーターは最後までボチボチから出なかったんだぞ!それでも文句の一つも言わずに黙々とクリスマスキッズたちと……
……どこまでも脱線しそうなので本の話に戻る。
本書いわく、ゲームには失敗がつきものである。失敗のないヌルゲーは物足りないし、対戦であれば必ず敗者が存在する。我々は現実世界では失敗しないようにふるまうが、なぜ失敗するとわかっていてゲームをするのか?
ちょっと翻訳が難しくて、というか「翻訳者もコレ言ってる意味がわかんなかったから辞書的に訳したんじゃないか?」ってくらい難しい部分もあって、なかなか意味をとるのに苦労した。
まずひとつの説として、「人間はみずから悲しい思いをするために悲劇を観に行く」という「悲劇のパラドックス」を例にとる。恐怖映画も、胸糞小説も、我々は途中で映画館を出たり本を閉じたりする主導権を握っているので、安心して負の感情を摂取できるエンターテイメントとして成立しているのだ。ゲームの中での失敗も同じで、いつでもやめられるし、現実世界で給与の査定に響いたりはしないから……というのが最初に出てくる理由だ。
もうひとつの理由として、失敗したところにリトライして乗り越えたときにカタルシスが得られるから、という視点が挙げられている。どうしてもクリアできなかった音ゲーの譜面を間一髪さばけるようになった、とか、スーパーウルトラサンボマンボマーシャルアーツに苦戦したがシールドαを覚えたら圧勝できた、とか、そういう達成感のことと思われる。達成感のないゲームは面白くない。つまり、プレイヤーを失敗させることは、ゲームに不可欠な要素なのだ。
で、「失敗」させる要素を仕込むためには、当然「ゴール」を設定し、また、そのゴールに至るための「経路」を敷かねばならない。
筆者はそのゴールに至るための経路、言い換えるなら「ゴールに至るために何を求められるか」で、ゲームを3パターンに分類している。
なお、くれぐれもこの分類はクッキリと分かれるものではなく、ひとつのゲームの中に混ざりあっていることが多いことを留意して頂きたい。
■「スキル」のゲーム
プレイヤーの能力に応じて報酬をあたえる能力主義のゲーム。
俺が個人的に「体育会系ゲーム」と分類している、古典的シューティングやアクション、格闘ゲームなど、経験値がプレイヤーに蓄積するタイプのゲームである。
これに失敗することはすなわちプレイヤーの能力の不足を意味し、場合によっては失敗に学ぶ機会となる。
■「運」のゲーム
対戦ならじゃんけん、ソロプレイならソリティアなど。いわゆる運ゲー。
麻雀とかポーカーとかは運の要素もあるけど、経験からくる状況判断力も重要なので、どこまで「運」でどこまで「スキル」かは判断の分かれるところ。
運は一回だけの勝負では不平等だが、何度も対戦する場合は全員に対して平等である。
これに失敗するのは、ただ不運であったと諦めるしかない。次ガンバロ!
■「労力」のゲーム
プレイヤーが費やした時間に応じて報酬を与えるゲーム。
俺が個人的に「文化系ゲーム」と分類している、RPGとか、懐かしのサンシャイン牧場とか、経験値がゲーム内に蓄積するタイプのゲームである。
この場合の失敗とは「まだ成功していない」だけであり、レベルを上げて物理で殴ればたいてい解決できる。
そしてさらに、「ゴール」の種類を3パターンに分類している。
■クリア可能なゴール
一般的にクリアっていう場合にイメージするのがこれ。
マリオだったらピーチ姫を救ってエンディング、FF2ならウボアー。
一度ゴールしてしまえばあなたはそのゲームをクリアした人となり、不可逆である。
■一時的なゴール
格ゲーで相手に勝った、マインスイーパを無事クリアした、など繰り返されるゲームのクリア。
じゃんけんとかソリティアとか、「運」のゲームはこのゴールが多い。
だがたとえばRPGでも、誰かとリアルタイムアタックを競えばこのパターンとなりうる。ゲームシステム側でゴールを設定しなくても、プレイヤーの側で勝手にゴールを設定することも多々あるわけだ。
■上達のゴール
タイムアタック、スコアアタックなど。
クリア(自己ベスト更新)してもそれが次のゴールになるだけであり、果てしない。
中にはクッキークリッカーみたいにゴールそのものが存在しないデザインもある。
ゲームは、この3種類のゴールを適切に配置し、そこに至るまでの3種類の経路を提供することで、プレイヤーを成功もしくは失敗に導いているのだ。
たとえばSplatoonの一試合の結果は「一時的なゴール」であり、負けてもすぐ次の試合がある。そして一試合ぶんプレイヤーの「スキル」が高まったことで、次は慎重なプレイをして勝てるかもしれない。また、試合ごとメンバーがランダムなので、「運」がよければ次は味方に強い人が来て圧勝できるかもしれない。こうしてSplatoonは次の試合へとイカを駆り立てる。
本書にはもっといろいろ、「プレイヤーの成功とキャラクターの成功を切り分けられるか」とか「失敗したくないために面白くない戦法をとってしまう心理」とか書いてあるんだけど、ちょっと俺の体験に引き寄せて咀嚼することが困難だった、っていうか翻訳口調がホントわかりにくくてアレだったので、第四章の分類の部分だけ中心にまとめてみた。
ぶっちゃけ筆者の主張とズレた読み取り方をしてるかもしれない。興味のある人は手に取って検証してみて欲しい。
普段新書か文庫しか買わないくせに、なんでまた2000円もする翻訳書を手に取ったかといえば、毎晩ワイフがSplatoonをプレイしながら「糞!ファック!」としかめっ面で地団駄を踏んでいるからである(誇張表現)。
ひどい負け方をして悔しい!と言って席を立つのでチョーシメーターを見てみたらチョーシサイコーだった。総合的に見て勝ちまくってるじゃねえか!なんだよ!俺なんか第二回赤いきつねフェスでボッコボコにされ続けてチョーシメーターは最後までボチボチから出なかったんだぞ!それでも文句の一つも言わずに黙々とクリスマスキッズたちと……
……どこまでも脱線しそうなので本の話に戻る。
本書いわく、ゲームには失敗がつきものである。失敗のないヌルゲーは物足りないし、対戦であれば必ず敗者が存在する。我々は現実世界では失敗しないようにふるまうが、なぜ失敗するとわかっていてゲームをするのか?
ちょっと翻訳が難しくて、というか「翻訳者もコレ言ってる意味がわかんなかったから辞書的に訳したんじゃないか?」ってくらい難しい部分もあって、なかなか意味をとるのに苦労した。
まずひとつの説として、「人間はみずから悲しい思いをするために悲劇を観に行く」という「悲劇のパラドックス」を例にとる。恐怖映画も、胸糞小説も、我々は途中で映画館を出たり本を閉じたりする主導権を握っているので、安心して負の感情を摂取できるエンターテイメントとして成立しているのだ。ゲームの中での失敗も同じで、いつでもやめられるし、現実世界で給与の査定に響いたりはしないから……というのが最初に出てくる理由だ。
もうひとつの理由として、失敗したところにリトライして乗り越えたときにカタルシスが得られるから、という視点が挙げられている。どうしてもクリアできなかった音ゲーの譜面を間一髪さばけるようになった、とか、スーパーウルトラサンボマンボマーシャルアーツに苦戦したがシールドαを覚えたら圧勝できた、とか、そういう達成感のことと思われる。達成感のないゲームは面白くない。つまり、プレイヤーを失敗させることは、ゲームに不可欠な要素なのだ。
で、「失敗」させる要素を仕込むためには、当然「ゴール」を設定し、また、そのゴールに至るための「経路」を敷かねばならない。
筆者はそのゴールに至るための経路、言い換えるなら「ゴールに至るために何を求められるか」で、ゲームを3パターンに分類している。
なお、くれぐれもこの分類はクッキリと分かれるものではなく、ひとつのゲームの中に混ざりあっていることが多いことを留意して頂きたい。
■「スキル」のゲーム
プレイヤーの能力に応じて報酬をあたえる能力主義のゲーム。
俺が個人的に「体育会系ゲーム」と分類している、古典的シューティングやアクション、格闘ゲームなど、経験値がプレイヤーに蓄積するタイプのゲームである。
これに失敗することはすなわちプレイヤーの能力の不足を意味し、場合によっては失敗に学ぶ機会となる。
■「運」のゲーム
対戦ならじゃんけん、ソロプレイならソリティアなど。いわゆる運ゲー。
麻雀とかポーカーとかは運の要素もあるけど、経験からくる状況判断力も重要なので、どこまで「運」でどこまで「スキル」かは判断の分かれるところ。
運は一回だけの勝負では不平等だが、何度も対戦する場合は全員に対して平等である。
これに失敗するのは、ただ不運であったと諦めるしかない。次ガンバロ!
■「労力」のゲーム
プレイヤーが費やした時間に応じて報酬を与えるゲーム。
俺が個人的に「文化系ゲーム」と分類している、RPGとか、懐かしのサンシャイン牧場とか、経験値がゲーム内に蓄積するタイプのゲームである。
この場合の失敗とは「まだ成功していない」だけであり、レベルを上げて物理で殴ればたいてい解決できる。
そしてさらに、「ゴール」の種類を3パターンに分類している。
■クリア可能なゴール
一般的にクリアっていう場合にイメージするのがこれ。
マリオだったらピーチ姫を救ってエンディング、FF2ならウボアー。
一度ゴールしてしまえばあなたはそのゲームをクリアした人となり、不可逆である。
■一時的なゴール
格ゲーで相手に勝った、マインスイーパを無事クリアした、など繰り返されるゲームのクリア。
じゃんけんとかソリティアとか、「運」のゲームはこのゴールが多い。
だがたとえばRPGでも、誰かとリアルタイムアタックを競えばこのパターンとなりうる。ゲームシステム側でゴールを設定しなくても、プレイヤーの側で勝手にゴールを設定することも多々あるわけだ。
■上達のゴール
タイムアタック、スコアアタックなど。
クリア(自己ベスト更新)してもそれが次のゴールになるだけであり、果てしない。
中にはクッキークリッカーみたいにゴールそのものが存在しないデザインもある。
ゲームは、この3種類のゴールを適切に配置し、そこに至るまでの3種類の経路を提供することで、プレイヤーを成功もしくは失敗に導いているのだ。
たとえばSplatoonの一試合の結果は「一時的なゴール」であり、負けてもすぐ次の試合がある。そして一試合ぶんプレイヤーの「スキル」が高まったことで、次は慎重なプレイをして勝てるかもしれない。また、試合ごとメンバーがランダムなので、「運」がよければ次は味方に強い人が来て圧勝できるかもしれない。こうしてSplatoonは次の試合へとイカを駆り立てる。
本書にはもっといろいろ、「プレイヤーの成功とキャラクターの成功を切り分けられるか」とか「失敗したくないために面白くない戦法をとってしまう心理」とか書いてあるんだけど、ちょっと俺の体験に引き寄せて咀嚼することが困難だった、っていうか翻訳口調がホントわかりにくくてアレだったので、第四章の分類の部分だけ中心にまとめてみた。
ぶっちゃけ筆者の主張とズレた読み取り方をしてるかもしれない。興味のある人は手に取って検証してみて欲しい。
- ■2015-12-02
- ヒマラヤ探検隊
矢吹からハートフル高原バカンスゲーム『ファークライ4』を借りたぞ!
これで娘と一緒にゾウさんやオオカミさんを探して楽しむぞ~ってオーイ!こんなん娘に見せられるかコノヤロー!
……と、義務感にかられてのノリツッコミからスタートしました『ファークライ4』です。前作も相当楽しませてもらったけど、基本的に狂人か、ヤク中か、ヤク中の狂人しか出てこなかったので今回も会う人会う人警戒してます。
正直なところイカと平行してプレイしているので、ジャイロエイムなしでマトモに銃撃戦できるのかよ、と心配していましたが、どちらかというと物陰に潜んで遠隔スナイプすることのほうが多いので全く問題ありませんでした。
今回もタワーにこっそり登って地図を更新しようとしていたところ、ふもとに巡回の兵士がやってくるのが見えました。
下から見咎められてもアレなので、今作の新アイテムである肉食獣のエサを使って近隣にお住まいの猛獣においでいただき、相手をしていただくことにしました。
エサの肉を階下に投げると、すぐに兵士の叫び声と銃声がしました。どっちが勝つにせよ俺はタワーを制圧したあとに死体から使えるもんを漁るだけだぜ。
かくして階下には獣の死体が転がっていましたがやけに小さい。
なんだこいつ、前作にはいなかったな……
「ラーテルの皮を手に入れた」
ラー……テル……?
ああ!この白い頭頂部からの模様!
お前は今ちびっこたちに人気の無敵のムテ吉じゃあねーか!なにやってんだよ!降ってきたエサ欲しさに武装した兵士に単騎で突撃すんのかよお前!無敵にもほどがあるわ!
……こんなん娘に見せられるかコノヤロー!(二回目)
これで娘と一緒にゾウさんやオオカミさんを探して楽しむぞ~ってオーイ!こんなん娘に見せられるかコノヤロー!
……と、義務感にかられてのノリツッコミからスタートしました『ファークライ4』です。前作も相当楽しませてもらったけど、基本的に狂人か、ヤク中か、ヤク中の狂人しか出てこなかったので今回も会う人会う人警戒してます。
正直なところイカと平行してプレイしているので、ジャイロエイムなしでマトモに銃撃戦できるのかよ、と心配していましたが、どちらかというと物陰に潜んで遠隔スナイプすることのほうが多いので全く問題ありませんでした。
今回もタワーにこっそり登って地図を更新しようとしていたところ、ふもとに巡回の兵士がやってくるのが見えました。
下から見咎められてもアレなので、今作の新アイテムである肉食獣のエサを使って近隣にお住まいの猛獣においでいただき、相手をしていただくことにしました。
エサの肉を階下に投げると、すぐに兵士の叫び声と銃声がしました。どっちが勝つにせよ俺はタワーを制圧したあとに死体から使えるもんを漁るだけだぜ。
かくして階下には獣の死体が転がっていましたがやけに小さい。
なんだこいつ、前作にはいなかったな……
「ラーテルの皮を手に入れた」
ラー……テル……?
ああ!この白い頭頂部からの模様!
お前は今ちびっこたちに人気の無敵のムテ吉じゃあねーか!なにやってんだよ!降ってきたエサ欲しさに武装した兵士に単騎で突撃すんのかよお前!無敵にもほどがあるわ!
……こんなん娘に見せられるかコノヤロー!(二回目)
- ■2015-09-01
- ハッピーホームデザイナー
おたんじょうびに『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』をもらったので、ここんとこちょくちょくプレイしている。
このゲームについては発売日前くらいにちょっと調べたんだけど、「要するにどういうゲームなの?」という肝心な点がまったくつかめなかったので購入を見送ったのだった。まあスピンオフ元である『とびだせどうぶつの森』も説明のしにくいジャンルなので仕方ない。
で、実際触ってみて、このゲームの正体がハッキリわかった。
これはシルバニアファミリーです。
『とび森』の豊富な家具一式を使って、『とび森』の動物たちのドールハウスを自由に作ってあそぶ、シルバニアファミリーなのです。そう説明するのがいちばんしっくりくる。
たとえば顧客は「カワイイものに囲まれて暮らしたい!」という案件を持ってくる。それを引きうけると、その要件を満たせる家具が何種類もアンロックされる。これは要するにシルバニアファミリーの拡張セットを買ったに等しい。あとは手持ちの部品と、新しく買ってきた部品で、自由にドールハウスを作れば良い。
最初は「どうやったら顧客の満足度が上がるんだろう」と試行錯誤しがちだが、これはハウスメーカーを経営するゲームではない。別に完成した家が採点されるわけでもない。シルバニアファミリーに既存の他社製品を組み合わせてシュールな世界を作ったことはないだろうか?そういうネタ画像を見たことは?……つまりこれはそうやって遊ぶゲームなのだ。
顧客が説明した要件:病院の待合室
↓
プロジェクトリーダーの理解:待機中の不安が和らぐデザイン
↓
実際の運用:病人なれどもパーリナイ
こういうマネをしても誰一人苦情をよこさない優しい世界。
こうしてわかりにくいところから徐々に狂気を忍ばせていき、最終的にはマイデザインを駆使した名状しがたい家で村を埋め尽くすのが目的のゲームなのだ……!
このゲームについては発売日前くらいにちょっと調べたんだけど、「要するにどういうゲームなの?」という肝心な点がまったくつかめなかったので購入を見送ったのだった。まあスピンオフ元である『とびだせどうぶつの森』も説明のしにくいジャンルなので仕方ない。
で、実際触ってみて、このゲームの正体がハッキリわかった。
これはシルバニアファミリーです。
『とび森』の豊富な家具一式を使って、『とび森』の動物たちのドールハウスを自由に作ってあそぶ、シルバニアファミリーなのです。そう説明するのがいちばんしっくりくる。
たとえば顧客は「カワイイものに囲まれて暮らしたい!」という案件を持ってくる。それを引きうけると、その要件を満たせる家具が何種類もアンロックされる。これは要するにシルバニアファミリーの拡張セットを買ったに等しい。あとは手持ちの部品と、新しく買ってきた部品で、自由にドールハウスを作れば良い。
最初は「どうやったら顧客の満足度が上がるんだろう」と試行錯誤しがちだが、これはハウスメーカーを経営するゲームではない。別に完成した家が採点されるわけでもない。シルバニアファミリーに既存の他社製品を組み合わせてシュールな世界を作ったことはないだろうか?そういうネタ画像を見たことは?……つまりこれはそうやって遊ぶゲームなのだ。
顧客が説明した要件:病院の待合室
↓
プロジェクトリーダーの理解:待機中の不安が和らぐデザイン
↓
実際の運用:病人なれどもパーリナイ

こうしてわかりにくいところから徐々に狂気を忍ばせていき、最終的にはマイデザインを駆使した名状しがたい家で村を埋め尽くすのが目的のゲームなのだ……!
- ■2015-08-27
- ボードゲーム熱2
カルカソンヌを、買ったルカソンヌ……(前回に対抗した精一杯のジョーク)
やることは意外と単純で、交互にタイルを置いてマップを作り、そこにしもべを派遣して、都市や道を完成させて得られるポイントを競う。
マップを作っていく楽しさもさることながら、しもべ人形を置いたり回収したり草原に五体投地させたりするのが愉快。カタンと違って2人でも問題なく進められる、というか4人5人だと運ゲーすぎやしないかって心配になるくらい。
とにかく城壁をちゃんと閉じられるかがキモになるので、「この穴を埋められるタイルがまだ残っているか」を把握していないと無駄足を踏む羽目になる。

タイル一覧 覚えるの面倒だなー。場に何枚出てるか確認するのも面倒だなー。
いっそ最初に何枚か王牌として伏せたままどかしておいたほうがスリリングなんじゃないかなー。そういうローカルルールないのかな。もし拡張を買うことがあったらタイルも増えるし、王牌を採用しても面白そうだなー。

マップを作っていく楽しさもさることながら、しもべ人形を置いたり回収したり草原に五体投地させたりするのが愉快。カタンと違って2人でも問題なく進められる、というか4人5人だと運ゲーすぎやしないかって心配になるくらい。
とにかく城壁をちゃんと閉じられるかがキモになるので、「この穴を埋められるタイルがまだ残っているか」を把握していないと無駄足を踏む羽目になる。

タイル一覧
いっそ最初に何枚か王牌として伏せたままどかしておいたほうがスリリングなんじゃないかなー。そういうローカルルールないのかな。もし拡張を買うことがあったらタイルも増えるし、王牌を採用しても面白そうだなー。
- ■2015-07-09
- 復活せよ?させよ?
昨日突然「アレフガルドを復活せよ」という単語が飛来して俺を悩ませた。
「復活せよ」?「復活させよ」ではないのか?
「復活せよ」だとなんか「アレフガルドよ!復活せよ!」と神に祈っているような感じがする。プレイヤーの目的として命令するのなら「アレフガルドを復活させよ!」でないとおかしいのでは?
だがちょっと待って欲しい。「レインボーブリッジを封鎖せよ」だと織田裕二のがんばりが描かれそうだが、「レインボーブリッジを封鎖させよ」だと一生懸命レインボーブリッジの管理者に電話をかけている織田裕二の姿しか浮かばない。この問題はそう簡単に正解を決めてはいけないような気がする。
「復活せよ」は「復活する」の命令形だ。
「復活させよ」は「復活させる」の命令形だ。
「店を開店する」「店を開店させる」はどちらも使う。だから「店を開店せよ」「店を開店させよ」はどちらも意味に大差がない。
だが「店を掃除する」「店を掃除させる」となると意味合いが変わってくる。後者は完全に自分の手を離れている。先ほどのレインボーブリッジの感覚はこれに近い。
そして「店を開店する」は「店が開店する」と言い換えられるが、「店を掃除する」は「店が掃除する」と言い換えることができない。
このように「○○する」のサ変動詞は、物によって自動詞だったり他動詞だったり両方だったりして、文法的に大変な魔窟になっている。
この例を参考にいろいろ当てはめて考えてみると、一番下の「自動詞専用」の例がけっこうあいまいだなということに気づく。
たとえば「店が乱立する」は一見自動詞専用のところに入りそうだが、「店を乱立させる」の意味で「店を乱立する」と言うこともあるのではないか。この場合、本部からエリアマネージャーへの命令は、「市内に店を乱立せよ!」でも「市内に店を乱立させよ!」でもどちらでも通る。
はたして「復活する」はどちらに属するのか?
「復活する」はそもそもキリスト教用語で、まだ日本語になって日が浅く、公式の場での使用例に乏しい。だが、我々の世代にとっては、ゲーム用語として当たり前に語彙の中に入っている。
ちょっと想像してみよう。MMORPGをやっていて、パーティのメイン盾として攻撃を受け止めていた戦士がアワレにも死亡し、パーティが崩れかかっているときに、チャットで僧侶に「戦士を復活させて!」と言うところを「戦士を復活して!」と言……わなくも……ない……か?言うかも?
いずれにせよ、このゲームのタイトルが「復活する」というサ変動詞の使用法に革新的な影響を与えるであろうことは間違いない。ゲームの内容はあまり革新的でなさそうだけど。
「復活せよ」?「復活させよ」ではないのか?
「復活せよ」だとなんか「アレフガルドよ!復活せよ!」と神に祈っているような感じがする。プレイヤーの目的として命令するのなら「アレフガルドを復活させよ!」でないとおかしいのでは?
だがちょっと待って欲しい。「レインボーブリッジを封鎖せよ」だと織田裕二のがんばりが描かれそうだが、「レインボーブリッジを封鎖させよ」だと一生懸命レインボーブリッジの管理者に電話をかけている織田裕二の姿しか浮かばない。この問題はそう簡単に正解を決めてはいけないような気がする。
「復活せよ」は「復活する」の命令形だ。
「復活させよ」は「復活させる」の命令形だ。
「店を開店する」「店を開店させる」はどちらも使う。だから「店を開店せよ」「店を開店させよ」はどちらも意味に大差がない。
だが「店を掃除する」「店を掃除させる」となると意味合いが変わってくる。後者は完全に自分の手を離れている。先ほどのレインボーブリッジの感覚はこれに近い。
そして「店を開店する」は「店が開店する」と言い換えられるが、「店を掃除する」は「店が掃除する」と言い換えることができない。
このように「○○する」のサ変動詞は、物によって自動詞だったり他動詞だったり両方だったりして、文法的に大変な魔窟になっている。
- 両方つかえるもの(○店が開店する ○店を開店する ○店を開店させる)
- 他動詞専用のもの(×店が掃除する ○店を掃除する △店を掃除させる)
- 自動詞専用のもの(○店が爆発する ×店を爆発する △店を爆発させる)
この例を参考にいろいろ当てはめて考えてみると、一番下の「自動詞専用」の例がけっこうあいまいだなということに気づく。
たとえば「店が乱立する」は一見自動詞専用のところに入りそうだが、「店を乱立させる」の意味で「店を乱立する」と言うこともあるのではないか。この場合、本部からエリアマネージャーへの命令は、「市内に店を乱立せよ!」でも「市内に店を乱立させよ!」でもどちらでも通る。
はたして「復活する」はどちらに属するのか?
「復活する」はそもそもキリスト教用語で、まだ日本語になって日が浅く、公式の場での使用例に乏しい。だが、我々の世代にとっては、ゲーム用語として当たり前に語彙の中に入っている。
ちょっと想像してみよう。MMORPGをやっていて、パーティのメイン盾として攻撃を受け止めていた戦士がアワレにも死亡し、パーティが崩れかかっているときに、チャットで僧侶に「戦士を復活させて!」と言うところを「戦士を復活して!」と言……わなくも……ない……か?言うかも?
いずれにせよ、このゲームのタイトルが「復活する」というサ変動詞の使用法に革新的な影響を与えるであろうことは間違いない。ゲームの内容はあまり革新的でなさそうだけど。
- ■2015-06-11
- マーキング?
ワイフ曰く、ここんとこ玄関先に謎の白い液体……修正液のようなものでマーキングをしている者がいるらしい。
除光液で消しておいてもまた復活したらしい。セールスか?空き巣ねらいか?それにしてはお隣さんとかの玄関にはついていない……いったい誰が、何のために塗っているんだ……。
しかし昔の俺ならいざ知らず、今の俺にはやるべきことはわかっているぜーッ!

塗られたら、塗りかえせ! その謎のマーキングを俺のインクで塗りつぶしてやる……それがナワバリバトルだ!!
除光液で消しておいてもまた復活したらしい。セールスか?空き巣ねらいか?それにしてはお隣さんとかの玄関にはついていない……いったい誰が、何のために塗っているんだ……。
しかし昔の俺ならいざ知らず、今の俺にはやるべきことはわかっているぜーッ!

塗られたら、塗りかえせ!
- ■2015-05-28
- イカ襲来
Wii Uの期待の新星Splatoonが発売されたぞ!
正直不安じゃった……。なにしろ何の実績もない新規タイトル……しかもTPSときたもんだ。
発表後からWii Uユーザーからの期待度が高すぎてハードルが上がりすぎているんじゃないかと思っておった……。スマブラのために本体を買った層の受け皿として過剰な期待を寄せられているんじゃあないかと思っておった……。
だが何も心配は要らなかった!
まずジャイロセンサーでのエイム操作が慣れると快適でハヤイ。3DSの『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をプレイしたときにも、弓が非常に使いやすく流鏑馬も一発でクリアできて感動したものだった。
さらにエイムが苦手な層でも,自陣を塗ることでチームの勝利に貢献できる。というか、ポイントは自分が塗った面積で決まるし、敵をキルしてもポイントは入らないので、狙って撃って殺すという操作の重要性が相対的に低い。可能ならば(殺されない自信があるならば)撃ち殺すよりも弾幕を張って足止めしたほうが、最終的なポイントが高くなるシステムになっている。
任天堂にしては珍しく、オンライン前提の作りになっている。ステージはまだ5つしかなく、しかも4時間ごとに2つがローテーションしている。明らかにアップデートを意識した仕様だ。ステージそのものはひとり用モードにいくつか見られたので、データとしてはすでに入っているものと推測される。解禁が待たれる。
ステージ中の看板や壁のラクガキには、Miiverseに投稿されたイラストが表示されるようになっている。そのためTwitterなどでは暇を持て余した神々の遊びがたびたび紹介され、さながらお絵かき大喜利ゲーと化している。口コミ誘発手段として優秀なツールだと思う。

ドーモ、テバサキです。
とりあえず現状、塗りに直結しない補助アクションがまったくポイントに反映されない(チーム勝利ボーナスのみ)のが不満っちゃ不満です。プロモデラーMGを解禁したら塗り効率がサイコーすぎて他に選択肢がなくなったんで、この辺は調整を待ちたいところ。現場からは以上です。
正直不安じゃった……。なにしろ何の実績もない新規タイトル……しかもTPSときたもんだ。
発表後からWii Uユーザーからの期待度が高すぎてハードルが上がりすぎているんじゃないかと思っておった……。スマブラのために本体を買った層の受け皿として過剰な期待を寄せられているんじゃあないかと思っておった……。
だが何も心配は要らなかった!
まずジャイロセンサーでのエイム操作が慣れると快適でハヤイ。3DSの『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をプレイしたときにも、弓が非常に使いやすく流鏑馬も一発でクリアできて感動したものだった。
さらにエイムが苦手な層でも,自陣を塗ることでチームの勝利に貢献できる。というか、ポイントは自分が塗った面積で決まるし、敵をキルしてもポイントは入らないので、狙って撃って殺すという操作の重要性が相対的に低い。可能ならば(殺されない自信があるならば)撃ち殺すよりも弾幕を張って足止めしたほうが、最終的なポイントが高くなるシステムになっている。
任天堂にしては珍しく、オンライン前提の作りになっている。ステージはまだ5つしかなく、しかも4時間ごとに2つがローテーションしている。明らかにアップデートを意識した仕様だ。ステージそのものはひとり用モードにいくつか見られたので、データとしてはすでに入っているものと推測される。解禁が待たれる。
ステージ中の看板や壁のラクガキには、Miiverseに投稿されたイラストが表示されるようになっている。そのためTwitterなどでは暇を持て余した神々の遊びがたびたび紹介され、さながらお絵かき大喜利ゲーと化している。口コミ誘発手段として優秀なツールだと思う。

ドーモ、テバサキです。
とりあえず現状、塗りに直結しない補助アクションがまったくポイントに反映されない(チーム勝利ボーナスのみ)のが不満っちゃ不満です。プロモデラーMGを解禁したら塗り効率がサイコーすぎて他に選択肢がなくなったんで、この辺は調整を待ちたいところ。現場からは以上です。