◆不定期日記ログ◆
CATEGORY ゲーム
- ■2022-09-09
- スプラッ3
またナワバリバトルに身を投じる時期がやってきました。

Splatoon3! 前作では結局、ランク84、ウデマエA-の極めて普通のイカとして過ごしました。
ブキは、おもにデュアルスイーパー、クアッドホッパーブラック、ジェットスイーパーカスタム、クラッシュブラスターネオ、ラピッドブラスターを使っていた(勝利数の多い順)ようです。クラッシュブラスター、いったいいつそんなに使ったんだ……?
バンカラ街でもデュアルとクアッドとシャープマーカーを先行入手しましたので、そんな感じのイカとして暮らしていきたいと思います。
バトルに関する手触りは、ハードが変わった1→2に比べると、2→3でそう大きく変わった感じはありません。有料メジャーアップデートです。
とはいえ、バトル待機時間にいろんなことができるようになったり、ニュースがキャンセルできるようになったりと、遊びやすくするための気配りが行き届いているので、これに慣れてしまったら2には戻れないでしょう。
そして俺サイドのアップデートとして、娘氏が「実はスプラトゥーンやってみたい。3から。」という宣言をして、新米タコとしての生活を始めました。
別段不思議なことではありません。スプラトゥーンシリーズはどうぶつの森シリーズと同じ野上Pの作品であり、それゆえオシャレの幅が広いのです。今作ではロッカーを自分でレイアウトして公開できますし、どうぶつの森と同じモチベーションでプレイする女子がいてもおかしくはありません。

ロッカーの例 どうぶつの森と違うのは、オシャレのための資金を稼ぐには過酷な戦いに身を投じなければならないというところです。
イカは一般的なFPSと異なり、必ずしも相手をキルしなくても戦闘に貢献できるのですが、それでもインクの飛び交う前線に出ることは必要ですし、それでデスが嵩めば味方の負担になってしまいます。
前夜祭フェスに参加した娘氏はまったくエイムが合わずに一方的に蹴散らされ、「わたし以外の全員がたつじんに見えた」と弱音を吐いていましたが、ワイフがスプラローラーをおすすめしたところ、同じくエイムの合わない新兵のところに突っ込んで轢き倒しまくる活躍を見せました。
それで良いのだ娘氏よ……我々古代のイカは初代発売前の体験版で、同じくエイムがぶれっぶれの戦いを繰り広げ、ローラーが一人勝ちで他のイカを踏み潰していったのだ。それが原初のスプラトゥーンなのだ……。
音楽は相変わらずユニークでカオスなものが揃っています。前作でめちゃ聞いたヒメセンパイのラップが通常バトル曲で入ってくるの、新鮮で良い……。
あとなんか突然「Splattack!」の新アレンジが入ってきて涙腺を攻撃してきましたがアレは何だったんでしょう。脱退したベーシスト帰ってきたん? 詳しく知りたいので直ちにサントラを出して下さい。
そういえば、初代から愛用していたスペシャルウェポンであるボムラッシュ(ボムピッチャー)がまったく見当たりません。本当に廃止されてしまったのでしょうか。
アオリちゃんの代表曲「トキメキ★ボムラッシュ」ももう「ポケベルが鳴らなくて」みたいな扱いになってしまったのでしょうか。
イカ世界の流行り廃りは早いので、2の段階でイカの間では「ボムピッチャーのことボムラッシュっていう人、おじさんっぽい」って言われてたはずだし、3ではもう若いイカから「ボムラッシュ? ああ歴史の教科書でみました」って言われるのです。かなしい。

Splatoon3!
ブキは、おもにデュアルスイーパー、クアッドホッパーブラック、ジェットスイーパーカスタム、クラッシュブラスターネオ、ラピッドブラスターを使っていた(勝利数の多い順)ようです。クラッシュブラスター、いったいいつそんなに使ったんだ……?
バンカラ街でもデュアルとクアッドとシャープマーカーを先行入手しましたので、そんな感じのイカとして暮らしていきたいと思います。
バトルに関する手触りは、ハードが変わった1→2に比べると、2→3でそう大きく変わった感じはありません。有料メジャーアップデートです。
とはいえ、バトル待機時間にいろんなことができるようになったり、ニュースがキャンセルできるようになったりと、遊びやすくするための気配りが行き届いているので、これに慣れてしまったら2には戻れないでしょう。
そして俺サイドのアップデートとして、娘氏が「実はスプラトゥーンやってみたい。3から。」という宣言をして、新米タコとしての生活を始めました。
別段不思議なことではありません。スプラトゥーンシリーズはどうぶつの森シリーズと同じ野上Pの作品であり、それゆえオシャレの幅が広いのです。今作ではロッカーを自分でレイアウトして公開できますし、どうぶつの森と同じモチベーションでプレイする女子がいてもおかしくはありません。

ロッカーの例
イカは一般的なFPSと異なり、必ずしも相手をキルしなくても戦闘に貢献できるのですが、それでもインクの飛び交う前線に出ることは必要ですし、それでデスが嵩めば味方の負担になってしまいます。
前夜祭フェスに参加した娘氏はまったくエイムが合わずに一方的に蹴散らされ、「わたし以外の全員がたつじんに見えた」と弱音を吐いていましたが、ワイフがスプラローラーをおすすめしたところ、同じくエイムの合わない新兵のところに突っ込んで轢き倒しまくる活躍を見せました。
それで良いのだ娘氏よ……我々古代のイカは初代発売前の体験版で、同じくエイムがぶれっぶれの戦いを繰り広げ、ローラーが一人勝ちで他のイカを踏み潰していったのだ。それが原初のスプラトゥーンなのだ……。
音楽は相変わらずユニークでカオスなものが揃っています。前作でめちゃ聞いたヒメセンパイのラップが通常バトル曲で入ってくるの、新鮮で良い……。
あとなんか突然「Splattack!」の新アレンジが入ってきて涙腺を攻撃してきましたがアレは何だったんでしょう。脱退したベーシスト帰ってきたん? 詳しく知りたいので直ちにサントラを出して下さい。
そういえば、初代から愛用していたスペシャルウェポンであるボムラッシュ(ボムピッチャー)がまったく見当たりません。本当に廃止されてしまったのでしょうか。
アオリちゃんの代表曲「トキメキ★ボムラッシュ」ももう「ポケベルが鳴らなくて」みたいな扱いになってしまったのでしょうか。
イカ世界の流行り廃りは早いので、2の段階でイカの間では「ボムピッチャーのことボムラッシュっていう人、おじさんっぽい」って言われてたはずだし、3ではもう若いイカから「ボムラッシュ? ああ歴史の教科書でみました」って言われるのです。かなしい。
- ■2022-09-07
- いまさらLEGENDS アルセウス
末弟おじさんがお盆に突然『ポケモンLEGENDS アルセウス』を投げつけてきました。
いや~~こんなイカを控えた大切な時期にポケモンなんて始められるかよぉ~~まあ新システムみたいだし話のタネ程度にちょっと触ってみるか~~というナメた姿勢でスタートしましたが、見事エンディングまでプレイしてしまいました。
かつて幼い娘氏にえらそうにポケモンの講釈をたれてきた俺ですが、実はカントー地方とジョウト地方のことしか知りません。
第三世代以降の新しいポケモンの知識はスマブラとポケモンGOから得ていました。
アニメも娘氏より観ていません。総合的にいうとポケモン情報弱者に入るのではないでしょうか。
なので本作を渡されたときも冒頭のナメた態度だったわけですが、それがむしろ良かったのではないかと思います。
プレイ感覚はポケモンのナンバリングよりもむしろゼルダBotWに近いものになっています。移動のついでに道ばたの素材を確保してきずぐすりを作ったり、戦闘なしでポケモンを捕獲するためにステルスしたりするのはもうすっかりおなじみの感覚です。
ステルスは、多くのオープンワールドゲーがそうであるように、草むらに潜むことで成立します。本作ではポケモンではなく我々が草むらから飛び出すのです。敵対されてポケモンを繰り出すと、そこで初めていつものポケモンバトルが始まります。
初代ポケモンでは、マサラタウンの草むらに突入しようとすると、オーキド博士に「待つんじゃあ! 草むらでは野生のポケモンが飛び出す! こちらもポケモンを持っていれば戦えるのだが……」と止められましたね。「こちらもポケモンを持っていれば戦える」……持っていなければどうなるのか……?

こうなります。 よくアニメのサトシのフィジカルを形容して「スーパーマサラ人」と呼びますが、ポケモンと相対するには強靱な肉体が必要であることがよくわかります。
とはいえ、全力で逃げればまず殺されることはないので、難易度としてはそう高くはありません。というかポケモンが殺しにくるってすごい攻めた設定だなって思うんですよ。「めのまえがまっくらになった」の具体を見せつけられました。
実際に「ポケモンが恐れられている世界」の新鮮さはすごくって、ポケモンに村を焼かれた人すら出てきます。作中に具体的な被害はありませんが、「主人がクイタランに殺されて一年が過ぎました」みたいな人、絶対いるんだろうな……。
クリア直前のパーティ。御三家はモクローを選んだのですが、くさ・ゴーストのイケメンに育つはずが、くさ・かくとうのヒスイジュナイパーとかいう奴に進化してしまい、ゴウカザル・ルカリオとの競争に敗れて牧場行きとなりました。
バトルは特性とか複雑なものはないので、タイプの相性をばっちり理解していれば負ける要素はありません。でも初代直撃世代のポケモンおじさんは、いまだにエスパータイプを相手にすると何も考えられなくなって、相性無視の高火力技で殴りにいってしまうんだ……。
舞台も開拓時代の北海道がイメージされており素晴らしいです。主人公は現代のポケモン世界からの異世界転移者で、現代チート(主にモンスターボールを投げる肩力と、ポケモンを恐れない心)で無双していきます。サブクエストの依頼や調査を進めるたびに、開拓地でポケモンと暮らす人が徐々に増えていくのが心地よかったです。
UIなどまだまだ改善の余地のあるゲームではありますが、この方向性のポケモンをもっと見てみたいと思わせる意欲作でした。特に、かつてダイヤモンド/パールをプレイしていて、通信対戦に興味がなく、かつゼルダBotW履修済の人は絶対やるべき。そんな人は俺に言われるまでもなくとっくにプレイし終わってますよね。知ってる知ってる。
いや~~こんなイカを控えた大切な時期にポケモンなんて始められるかよぉ~~まあ新システムみたいだし話のタネ程度にちょっと触ってみるか~~というナメた姿勢でスタートしましたが、見事エンディングまでプレイしてしまいました。
かつて幼い娘氏にえらそうにポケモンの講釈をたれてきた俺ですが、実はカントー地方とジョウト地方のことしか知りません。
第三世代以降の新しいポケモンの知識はスマブラとポケモンGOから得ていました。
アニメも娘氏より観ていません。総合的にいうとポケモン情報弱者に入るのではないでしょうか。
なので本作を渡されたときも冒頭のナメた態度だったわけですが、それがむしろ良かったのではないかと思います。
プレイ感覚はポケモンのナンバリングよりもむしろゼルダBotWに近いものになっています。移動のついでに道ばたの素材を確保してきずぐすりを作ったり、戦闘なしでポケモンを捕獲するためにステルスしたりするのはもうすっかりおなじみの感覚です。
ステルスは、多くのオープンワールドゲーがそうであるように、草むらに潜むことで成立します。本作ではポケモンではなく我々が草むらから飛び出すのです。敵対されてポケモンを繰り出すと、そこで初めていつものポケモンバトルが始まります。
初代ポケモンでは、マサラタウンの草むらに突入しようとすると、オーキド博士に「待つんじゃあ! 草むらでは野生のポケモンが飛び出す! こちらもポケモンを持っていれば戦えるのだが……」と止められましたね。「こちらもポケモンを持っていれば戦える」……持っていなければどうなるのか……?

こうなります。
とはいえ、全力で逃げればまず殺されることはないので、難易度としてはそう高くはありません。というかポケモンが殺しにくるってすごい攻めた設定だなって思うんですよ。「めのまえがまっくらになった」の具体を見せつけられました。
実際に「ポケモンが恐れられている世界」の新鮮さはすごくって、ポケモンに村を焼かれた人すら出てきます。作中に具体的な被害はありませんが、「主人がクイタランに殺されて一年が過ぎました」みたいな人、絶対いるんだろうな……。

バトルは特性とか複雑なものはないので、タイプの相性をばっちり理解していれば負ける要素はありません。でも初代直撃世代のポケモンおじさんは、いまだにエスパータイプを相手にすると何も考えられなくなって、相性無視の高火力技で殴りにいってしまうんだ……。
舞台も開拓時代の北海道がイメージされており素晴らしいです。主人公は現代のポケモン世界からの異世界転移者で、現代チート(主にモンスターボールを投げる肩力と、ポケモンを恐れない心)で無双していきます。サブクエストの依頼や調査を進めるたびに、開拓地でポケモンと暮らす人が徐々に増えていくのが心地よかったです。
UIなどまだまだ改善の余地のあるゲームではありますが、この方向性のポケモンをもっと見てみたいと思わせる意欲作でした。特に、かつてダイヤモンド/パールをプレイしていて、通信対戦に興味がなく、かつゼルダBotW履修済の人は絶対やるべき。そんな人は俺に言われるまでもなくとっくにプレイし終わってますよね。知ってる知ってる。
- ■2022-08-13
- タイクーンの様子が変なのだ
ファイナルファンタジー5の冒頭、「風の様子が変なのだ」で有名なタイクーン王が城から旅立つシーンがある。
確かに風の様子は変かもしれないし、リメイク版の天野喜孝準拠の顔グラフィックの様子も変かもしれない。ただ、それ以上に、タイクーン城、ひいてはタイクーン王国のありかたも変ではないだろうか?
城の役割というのは大きくわけて、「王の執政・外交拠点」「要衝の防衛拠点」の2つがある。
ここでFF5の序盤のマップを見てほしい。
大陸内にはタイクーンとウォルスの2つの国が存在する。しかし、タイクーン城の周りには治めるべき集落がない。きっと城下町が省略されているのだろう、という見方もあるが、旅人であるバッツがわざわざ近隣で野宿をしていることから、城だけがここにある可能性が高い。
トゥールの村には運河の管理人がいるので、タイクーン領土と見て間違いない。しかしここから税を納めたり戸籍謄本の写しを取りに行ったりするのは極めて大変な冒険になる。なにしろ都合の悪いことに、村と城の間には海賊のアジトがある。タイクーン王がこれを放置していたのは様子が変なのだ。ただ、海賊と村人の関係はおおむね良好なので、海賊というよりは海の自警団めいた存在だった可能性がある。それゆえたいした問題にならなかったのだろう。
この内海で海賊が活動しているということは、風の様子が変になるまでは、トルナ運河を利用したタイクーン・ウォルス間の交易がさかんだったということだと思う。であればこの運河に目が届く位置に城を置くべきではないだろうか。また、風の神殿も古くからタイクーン王家が管理していたようなので、この周辺に拠点ができるのが自然なのではないかと思える。
ここで俺はタイクーン城に常駐している飛竜のことを思い出した。
マップではわからないが、タイクーン城はかなり標高の高いところにあり、村や運河や風の神殿を空から見張るには都合が良かったのかもしれない。というか、そうでなければこんな山奥にでかい城を建てる意味がない。
いずれにせよ飛竜が絶滅寸前である以上、タイクーンは近く大きな変革を強いられるところだったのだろう。風の様子が変になったせいでそれどころではなくなったわけだが。
飛竜や飛空挺が飛び交う世界での要衝防衛を、我々の常識で計ってはいけない。
ウボアーで有名なFF2のパラメキア帝国だって、わざわざ険しい山の上に城を建設している。軍事拠点であればそういうこともあるだろう。FF6のフィガロ城に至っては砂漠に沈む。行政の窓口はサウスフィガロの街に支所があるのであろう。……いや砂漠に沈むのは軍事拠点としても外交拠点としてもおかしいな??
確かに風の様子は変かもしれないし、リメイク版の天野喜孝準拠の顔グラフィックの様子も変かもしれない。ただ、それ以上に、タイクーン城、ひいてはタイクーン王国のありかたも変ではないだろうか?
城の役割というのは大きくわけて、「王の執政・外交拠点」「要衝の防衛拠点」の2つがある。
ここでFF5の序盤のマップを見てほしい。

トゥールの村には運河の管理人がいるので、タイクーン領土と見て間違いない。しかしここから税を納めたり戸籍謄本の写しを取りに行ったりするのは極めて大変な冒険になる。なにしろ都合の悪いことに、村と城の間には海賊のアジトがある。タイクーン王がこれを放置していたのは様子が変なのだ。ただ、海賊と村人の関係はおおむね良好なので、海賊というよりは海の自警団めいた存在だった可能性がある。それゆえたいした問題にならなかったのだろう。
この内海で海賊が活動しているということは、風の様子が変になるまでは、トルナ運河を利用したタイクーン・ウォルス間の交易がさかんだったということだと思う。であればこの運河に目が届く位置に城を置くべきではないだろうか。また、風の神殿も古くからタイクーン王家が管理していたようなので、この周辺に拠点ができるのが自然なのではないかと思える。
ここで俺はタイクーン城に常駐している飛竜のことを思い出した。
マップではわからないが、タイクーン城はかなり標高の高いところにあり、村や運河や風の神殿を空から見張るには都合が良かったのかもしれない。というか、そうでなければこんな山奥にでかい城を建てる意味がない。
いずれにせよ飛竜が絶滅寸前である以上、タイクーンは近く大きな変革を強いられるところだったのだろう。風の様子が変になったせいでそれどころではなくなったわけだが。
飛竜や飛空挺が飛び交う世界での要衝防衛を、我々の常識で計ってはいけない。
ウボアーで有名なFF2のパラメキア帝国だって、わざわざ険しい山の上に城を建設している。軍事拠点であればそういうこともあるだろう。FF6のフィガロ城に至っては砂漠に沈む。行政の窓口はサウスフィガロの街に支所があるのであろう。……いや砂漠に沈むのは軍事拠点としても外交拠点としてもおかしいな??
- ■2022-05-18
- あもんがす
Among Usで遊びました。

流行ったことは認識していましたが、今までまったく触るつもりはありませんでした。このたびなんか突発的にメンバーが集まりそうな感じだったので、ホイホイとインストールして触ってみることになりました。
ところでSwitchに移植されるというニュースがあったときに「アモングアス」と発音されていて腰を抜かしました。マじゃなかったとかマでござるか!?
さて、そんなAmong Usについての説明は必要でしょうか? よく「宇宙人狼」なんて言われますが、なんと私は人狼系ゲームをプレイしたことがありません。みんながみんな人狼経験者だと思うなよ。なのでお前たちも人狼をやったことないという前提で説明をしたいと思います。
プレイ人数は4人~15人と懐が広く、オンラインプレイを前提としています。というかソロでは練習しかできません。
PC、スマートフォン、家庭用ゲーム機とさまざまなプラットフォーム間でクロスプレイが可能です。俺は操作をマウス+キーボードで行うためにWindows版を買い、スマホンはチャット用に空けておくことにしました。
プレイヤーの大部分は「クルー」に分類され、宇宙船内を移動して、発生しているさまざまなタスクを済ませることを求められます。そこに数人の殺戮者「インポスター」が混ざります。インポスターは巧みにクルーのふりをしながら、隙を見せたものを殺害します。事件が起きたら通報・緊急招集し、犯人を特定する議論パートに移行します。
ゲームの終了条件はいくつかあり、主に「一定数以上のタスクの完了」もしくは「議論によるインポスターの全員追放」でクルー側の勝利、「クルーとインポスターが同数になる」もしくは「破壊工作を仕込み、クルーがそれの解除に失敗する」でインポスター側の勝利となります。
あなたが殺人鬼と同じ館内に閉じ込められたとしましょう……そのとき「殺人鬼かもしれない奴らと一緒にいられるか! 俺は部屋に戻るぞ!」と言って単独行動を取った場合はどうなるでしょう?
Among Usでも同様、のんきに単独行動をしている奴は、犯行を目撃されるおそれがないということで、インポスターにあっさり殺されます。特にタスクの消化中は専用ウィンドウが開き、周囲の確認ができなくなりますので、一人でそれをやっていると後ろに黒塗りの人物が現れてコマの隅に「!?」となるでしょう。
アワレにも殺されてしまうと、議論パートでの発言権を失います。死んだら終わり。ミヤモト・マサシもそう言っている。おまえの死体が発見され、生存者によるアリバイ証言などが行われているのをニヤニヤしながら聞きましょう。
◆◆◆
……自分のタスクがほぼ済んで生存者4人という状況で、手羽崎はいちかばちか単独行動を行い、監視カメラのモニター前に向かった。
他の生き残りはサチコ様、なーさん、ぱーさんの3人。うち1人が殺戮者だ。サチコ様となーさんはコンビで行動しており、互いにアリバイがある時間が長い。手羽崎は必然的にぱーさんを疑うが、決定的証拠がない。
監視カメラの映像にときどき映るメンバーの様子を見ながら手羽崎は考えた。やはりサチコ様となーさんは行動を共にしており、つまりこの2人からは自分かぱーさんのどちらかが犯人であるように見えている、ということ。そのうち近くの廊下を映すカメラにぱーさんの姿が映る。こちらへ向かっている!
手羽崎は覚悟を決めた。サチコ様となーさんが確実に互いを監視していたと仮定すれば、ここで自分が死んだ段階で犯人が明らかになる。そして監視カメラでのメンバーの動きを見る限り、勝算は低くないはず。俺の死体を決定的証拠として犯人を明らかにしてくれーッ!(死)
こうして手羽崎は監視カメラの映像を見ながら「そうか……まさか犯人は……」とつぶやいた直後に黒塗りの犯人に刺される人として退場し、ギリギリでクルー側の勝利となった。
◆◆◆
プレイの感触としては、オンラインゲームのそれよりもアナログゲームのそれに近いです。テキストチャットやクイックチャットも用意されていますが、別途LINEやDiscodeなどでグループ通話をしたほうが推理が捗るでしょう。
したがって「知らない人しかいない中で通話グループに入って声を聞かれるなんて無理だよぉ……」とクヨクヨしているお前や俺は、知り合いが始めたタイミングで触るしかありません。乗るしかないこのビッグウェーブに。
アップデートによりさまざまな要素が追加されていますが、アナログゲームでいう拡張キットみたいなものっぽいので、まずはスタンダードなルールでやりたいと思います。
アプデで対応してほしいものといえば、緊急招集のボタンを押したときに相席食堂の「ちょっと待てい!」というボイスが出る機能と、議論パートで画面端に「!?」のエモートを出す機能ですかね……。既にMODで対応してたら怖いな。

流行ったことは認識していましたが、今までまったく触るつもりはありませんでした。このたびなんか突発的にメンバーが集まりそうな感じだったので、ホイホイとインストールして触ってみることになりました。
ところでSwitchに移植されるというニュースがあったときに「アモングアス」と発音されていて腰を抜かしました。マじゃなかったとかマでござるか!?
さて、そんなAmong Usについての説明は必要でしょうか? よく「宇宙人狼」なんて言われますが、なんと私は人狼系ゲームをプレイしたことがありません。みんながみんな人狼経験者だと思うなよ。なのでお前たちも人狼をやったことないという前提で説明をしたいと思います。
プレイ人数は4人~15人と懐が広く、オンラインプレイを前提としています。というかソロでは練習しかできません。
PC、スマートフォン、家庭用ゲーム機とさまざまなプラットフォーム間でクロスプレイが可能です。俺は操作をマウス+キーボードで行うためにWindows版を買い、スマホンはチャット用に空けておくことにしました。
プレイヤーの大部分は「クルー」に分類され、宇宙船内を移動して、発生しているさまざまなタスクを済ませることを求められます。そこに数人の殺戮者「インポスター」が混ざります。インポスターは巧みにクルーのふりをしながら、隙を見せたものを殺害します。事件が起きたら通報・緊急招集し、犯人を特定する議論パートに移行します。
ゲームの終了条件はいくつかあり、主に「一定数以上のタスクの完了」もしくは「議論によるインポスターの全員追放」でクルー側の勝利、「クルーとインポスターが同数になる」もしくは「破壊工作を仕込み、クルーがそれの解除に失敗する」でインポスター側の勝利となります。
あなたが殺人鬼と同じ館内に閉じ込められたとしましょう……そのとき「殺人鬼かもしれない奴らと一緒にいられるか! 俺は部屋に戻るぞ!」と言って単独行動を取った場合はどうなるでしょう?
Among Usでも同様、のんきに単独行動をしている奴は、犯行を目撃されるおそれがないということで、インポスターにあっさり殺されます。特にタスクの消化中は専用ウィンドウが開き、周囲の確認ができなくなりますので、一人でそれをやっていると後ろに黒塗りの人物が現れてコマの隅に「!?」となるでしょう。
アワレにも殺されてしまうと、議論パートでの発言権を失います。死んだら終わり。ミヤモト・マサシもそう言っている。おまえの死体が発見され、生存者によるアリバイ証言などが行われているのをニヤニヤしながら聞きましょう。
◆◆◆
……自分のタスクがほぼ済んで生存者4人という状況で、手羽崎はいちかばちか単独行動を行い、監視カメラのモニター前に向かった。
他の生き残りはサチコ様、なーさん、ぱーさんの3人。うち1人が殺戮者だ。サチコ様となーさんはコンビで行動しており、互いにアリバイがある時間が長い。手羽崎は必然的にぱーさんを疑うが、決定的証拠がない。
監視カメラの映像にときどき映るメンバーの様子を見ながら手羽崎は考えた。やはりサチコ様となーさんは行動を共にしており、つまりこの2人からは自分かぱーさんのどちらかが犯人であるように見えている、ということ。そのうち近くの廊下を映すカメラにぱーさんの姿が映る。こちらへ向かっている!
手羽崎は覚悟を決めた。サチコ様となーさんが確実に互いを監視していたと仮定すれば、ここで自分が死んだ段階で犯人が明らかになる。そして監視カメラでのメンバーの動きを見る限り、勝算は低くないはず。俺の死体を決定的証拠として犯人を明らかにしてくれーッ!(死)
こうして手羽崎は監視カメラの映像を見ながら「そうか……まさか犯人は……」とつぶやいた直後に黒塗りの犯人に刺される人として退場し、ギリギリでクルー側の勝利となった。
◆◆◆
プレイの感触としては、オンラインゲームのそれよりもアナログゲームのそれに近いです。テキストチャットやクイックチャットも用意されていますが、別途LINEやDiscodeなどでグループ通話をしたほうが推理が捗るでしょう。
したがって「知らない人しかいない中で通話グループに入って声を聞かれるなんて無理だよぉ……」とクヨクヨしているお前や俺は、知り合いが始めたタイミングで触るしかありません。乗るしかないこのビッグウェーブに。
アップデートによりさまざまな要素が追加されていますが、アナログゲームでいう拡張キットみたいなものっぽいので、まずはスタンダードなルールでやりたいと思います。
アプデで対応してほしいものといえば、緊急招集のボタンを押したときに相席食堂の「ちょっと待てい!」というボイスが出る機能と、議論パートで画面端に「!?」のエモートを出す機能ですかね……。既にMODで対応してたら怖いな。
- ■2022-04-08
- ディスカバれ! わたしたちの今!
『星のカービィ ディスカバリー』をスタッフロールまでクリアーしました。
お前たちは『マリオオデッセイ』のような3Dマリオをプレイしていますか? プレイしていないやつはだいたい「酔うから……」って言うのでわかっています。特に申し開きをする必要はありません。
『星のカービィ』は今から30年前に、高難易度化する2Dアクションゲームへのカウンターとして生まれました。アクションが苦手な人にもプレイして欲しいという思いが、30年続くシリーズを作り出したのです。お前はプレイしましたか? 俺はすみません、2004年の『鏡の大迷宮』以来まったくカービィに触れてこなかったので、最近のカービィがどうなっているのか全然知りません。まじすみませんカービィさん。
とにかくカービィさんは「アクションの苦手な人に」ということをいつも考えていました。それゆえ、3Dアクションになった今作では当然「酔うから……」と忌避してきたお前たちが、徹底的にディスカバれる工夫を追求してきています。
英断なのが視点操作の排除です。カメラはステージの進行に応じてオートで動き、たいてい「手前から奥」か「左から右」に進むように位置取りをしてくれます。これによって3Dアクションとベルトスクロールアクションの中間のようなプレイ感覚に仕上がっています。
しかし……カメラが(ほとんど)回らないということは、カービィさんにグイグイ寄って最高にカワイイな写真を撮ることができないということなので、その1点だけは心残りですね。
ゲームプレイにもバリバリに補助がかかっていて、星形弾を吐き出すときもだいたいの方向に撃てば敵のほうに行ってくれるし、突進系の攻撃もユルめの当たり判定で突っ込んでくれるので、アクションをする上でのストレスは全然ありません。
新要素のほおばりヘンケイは、ほぼマリオオデッセイのキャプチャーでした。まあもともとカービィさんは敵の能力を使って進んでいきがちでしたが、コピー能力より大胆なプレイ感覚の変更を、コピー能力より限定的な範囲で使わせることで実現しています。
各種コピー能力もいいタイミングでバージョンアップされていくため捗ります。そういう進捗感があるのが大事なんだ。
ただ娘氏がなぜかバンダナワドルディでしかプレイしたがらないので非常にもったいない気持ちでいます。一応カービィさんに合わせて攻撃力は上がっていくようですが。
そんな中、主にボスバトルにおいて「しゃがみガードからのジャスト回避がめちゃ強い」というのはあまりカービィさんらしくない調整だなと思いました。いや全然面白いのでいいんですが、やはり3Dアクションにはパリィかジャスト回避がつきものなのでしょうか。敵の突進をジャスト回避して、周囲がスローモーションになっている間に敵がこぼした星を吸ってぶつけるというスタイリッシュなカービィさんが見られるとは思いませんでした。
こういう話をするとジャスガ苦手勢が「うわ……なんか怖い……ディスカバるのやめて家でパラッパラッパーしとこ……」とブラウザを閉じてしまう可能性が高まるので補足しておきますが、ボスの攻撃はたいていしゃがみガードか全力ホバリングで切り抜けられるので、ジャスト回避は必須技能ではありません。でも受付時間もユルいしやってみると楽しいヨ!
そういえば最初のステージで歌付きの主題歌が流れたのにも驚きました。そのときは「なんかレジェンドオブマナみたいな歌が来た~~!」と大騒ぎするだけでしたが、これのインスト版がタイトル画面や拠点のBGMにずっと使用されているため、ずっと「果たしてエンディングでこの歌のフル尺がドバっと来たとき俺の涙腺は大丈夫なのか……?」と心配していましたし、「いや『覚悟』しておけば大丈夫だッ! 『覚悟』は『絶望』を吹き飛ばすからだッ!」という強い意志でクリアーしてまあボロボロ泣きましたね。
そして何より今作の魅力は「明るい廃墟」ではないでしょうか。お前たちは文明が崩壊しているとそれだけでテンションがあがるものと思われますが、そういうゲームでは巨大なゴキブリとかと戦う羽目になり居心地が良くない。夜の廃遊園地なんかはもう嫌な思い出しかありません。
しかしカービィさんが廃墟にやってくるとカワイイだし、クリーチャーもだいたいカワイイなので、とても楽しくにぎやかに文明の崩壊を満喫できます。それでいて「文明があったころのホロテープ音声が再生される」なんかはFalloutでめちゃくちゃ見たし、斜めに昇降する巨大リフトなんかはバイオハザードとかで完全におなじみの奴です。これ元ネタAKIRAか?
そんで「バイオハザードかよ」って言ってたらその後ボスがマジでバイオみたいな襲い方をしてきて、最終的にはQTEまで出てもうバイオそのものでした。QTEでバイオを想起するのいろいろ偏ってるな。そんなにもバイオでありながらちゃんとカービィさんのカワイイは担保しているという不思議な作風。君もプレイしてその目でディスカバれ!
最後に余談ですが、俺は任天堂の横スクロールアクションシリーズといえば、マリオを軸として「ちょっと難易度の高いドンキーコング」「滞空ジャンプとタマゴ投げで画面をいっぱいに使うヨッシー」「探索に特化したメトロイド」「とっつきやすさに全振りのカービィ」みたいな住み分けイメージを持ってたんですけど、カービィが今回3D化するにあたって「マリオより明確にとっつきやすく」という解答を用意したのであれば、他のメンバーはどんな答えを出すのか、あるいは出さないのか、ちょっと気にはなりますね。いやドンキーは一瞬だけ3Dになってましたが。
お前たちは『マリオオデッセイ』のような3Dマリオをプレイしていますか? プレイしていないやつはだいたい「酔うから……」って言うのでわかっています。特に申し開きをする必要はありません。
『星のカービィ』は今から30年前に、高難易度化する2Dアクションゲームへのカウンターとして生まれました。アクションが苦手な人にもプレイして欲しいという思いが、30年続くシリーズを作り出したのです。お前はプレイしましたか? 俺はすみません、2004年の『鏡の大迷宮』以来まったくカービィに触れてこなかったので、最近のカービィがどうなっているのか全然知りません。まじすみませんカービィさん。

英断なのが視点操作の排除です。カメラはステージの進行に応じてオートで動き、たいてい「手前から奥」か「左から右」に進むように位置取りをしてくれます。これによって3Dアクションとベルトスクロールアクションの中間のようなプレイ感覚に仕上がっています。
しかし……カメラが(ほとんど)回らないということは、カービィさんにグイグイ寄って最高にカワイイな写真を撮ることができないということなので、その1点だけは心残りですね。
ゲームプレイにもバリバリに補助がかかっていて、星形弾を吐き出すときもだいたいの方向に撃てば敵のほうに行ってくれるし、突進系の攻撃もユルめの当たり判定で突っ込んでくれるので、アクションをする上でのストレスは全然ありません。
新要素のほおばりヘンケイは、ほぼマリオオデッセイのキャプチャーでした。まあもともとカービィさんは敵の能力を使って進んでいきがちでしたが、コピー能力より大胆なプレイ感覚の変更を、コピー能力より限定的な範囲で使わせることで実現しています。
各種コピー能力もいいタイミングでバージョンアップされていくため捗ります。そういう進捗感があるのが大事なんだ。
ただ娘氏がなぜかバンダナワドルディでしかプレイしたがらないので非常にもったいない気持ちでいます。一応カービィさんに合わせて攻撃力は上がっていくようですが。
そんな中、主にボスバトルにおいて「しゃがみガードからのジャスト回避がめちゃ強い」というのはあまりカービィさんらしくない調整だなと思いました。いや全然面白いのでいいんですが、やはり3Dアクションにはパリィかジャスト回避がつきものなのでしょうか。敵の突進をジャスト回避して、周囲がスローモーションになっている間に敵がこぼした星を吸ってぶつけるというスタイリッシュなカービィさんが見られるとは思いませんでした。
こういう話をするとジャスガ苦手勢が「うわ……なんか怖い……ディスカバるのやめて家でパラッパラッパーしとこ……」とブラウザを閉じてしまう可能性が高まるので補足しておきますが、ボスの攻撃はたいていしゃがみガードか全力ホバリングで切り抜けられるので、ジャスト回避は必須技能ではありません。でも受付時間もユルいしやってみると楽しいヨ!

そして何より今作の魅力は「明るい廃墟」ではないでしょうか。お前たちは文明が崩壊しているとそれだけでテンションがあがるものと思われますが、そういうゲームでは巨大なゴキブリとかと戦う羽目になり居心地が良くない。夜の廃遊園地なんかはもう嫌な思い出しかありません。
しかしカービィさんが廃墟にやってくるとカワイイだし、クリーチャーもだいたいカワイイなので、とても楽しくにぎやかに文明の崩壊を満喫できます。それでいて「文明があったころのホロテープ音声が再生される」なんかはFalloutでめちゃくちゃ見たし、斜めに昇降する巨大リフトなんかはバイオハザードとかで完全におなじみの奴です。これ元ネタAKIRAか?
そんで「バイオハザードかよ」って言ってたらその後ボスがマジでバイオみたいな襲い方をしてきて、最終的にはQTEまで出てもうバイオそのものでした。QTEでバイオを想起するのいろいろ偏ってるな。そんなにもバイオでありながらちゃんとカービィさんのカワイイは担保しているという不思議な作風。君もプレイしてその目でディスカバれ!
最後に余談ですが、俺は任天堂の横スクロールアクションシリーズといえば、マリオを軸として「ちょっと難易度の高いドンキーコング」「滞空ジャンプとタマゴ投げで画面をいっぱいに使うヨッシー」「探索に特化したメトロイド」「とっつきやすさに全振りのカービィ」みたいな住み分けイメージを持ってたんですけど、カービィが今回3D化するにあたって「マリオより明確にとっつきやすく」という解答を用意したのであれば、他のメンバーはどんな答えを出すのか、あるいは出さないのか、ちょっと気にはなりますね。いやドンキーは一瞬だけ3Dになってましたが。
- ■2022-02-20
- 僕等は出掛けた 手ぶらで出掛けた
SwitchのファミコンとスーファミにMOTHERがやってくる!
出社中にそのような情報をいきなりぶち込まれた俺の精神は完全にイーグルランドの田舎町に向かっており、やはりニンテンドーダイレクトのある日は国民の休日に制定すべきという認識を新たにした。

冒険をはじめよう
あらゆる名作がリメイクで復活するこの令和の時代、俺はMOTHERに関しては本当に「リメイクもリマスターも要らないから現行機で遊べるようにしておいてくれ」と常々思っており、MOTHER3もそのうちオンラインGBAが実装されて再会できることを熱望している。
MOTHERはともかくMOTHER2は、25年以上経った今見てもグラフィックと音楽がバッチバチに決まっていて、ピクセルリマスターする必要を一切感じない。UNDERTALEみたいなゲームも出てきているし、これはもう一つのジャンルのマスターピースと言って良い。
UI周りはさすがに古さを感じる部分はあるかもしれない。アイテム欄は終始ぎゅうぎゅうぱんぱんだし、スーパーバズーカやさるのきもちをアイテム欄の一番上に持ってくるためにひたすら自分に「わたす」など、ふくろのない時代のドラクエのようなアイテム管理を求められる。
とはいえ、これはこれでよいのだろうと思う。ポーションが99個持ててボス戦の前に体力全快ポイントがあるRPGとは明らかにゲーム性が異なる。かつてRPGは兵站のゲームで、「冒険の準備」のわくわく感にはこういう制限が大きく関係していたのだ。
そしてなにより、MOTHERの魅力は糸井重里節が吹き荒れるテキスト無法地帯であり、それはまったく古びることがないということを強調しておきたい。
娘氏は俺がMOTHER2をクリアするまでの一部始終を隣で見ており、すぐにいくつかのどせいさんの台詞を暗記してしまった。言葉にこだわりをもって作られたゲームだから七歳児にもよく刺さる。おとなもこどももおねーさんもだ。
ただ「こうしゅうでんわ」が娘氏にまったく通じなかったので、そういう点で古い部分があることは認めよう。ていうか学校にない? 職員室の前とかにあるっしょ?
俺がプレイしている間、娘氏は伝説の攻略本『ひみつのたからばこ』をもってきて、ダンジョンの道案内をしてくれたり、敵にねばねばマシンが効きやすいかどうか調べてくれたりした。
これがヒント屋さんだったらその都度35ドル払わないといけないところだが、我々はすでに『ひみつのたからばこ』を2冊所持しているため、ヒント屋さんには十分な先払いをしていると言えるだろう。なんで2冊も所持しているかって? そりゃあ『ひみつのたからばこ』を所持しているもの同士が結婚したからで、『ひみつのたからばこ』を所持しているもの同士が結婚することに何の不思議もないでしょう?
ところでまったく話が変わるんだけど、地底世界のファイアスプリングに「PKおとこ」って敵が出てくるじゃん? アイツなんなの? 撃破テキストが「われにかえった」なので人間なんだとは思うが、なぜあんな秘境に人間が?
それに加えて「PKおとこ・かくうえ」の存在がうっすらと社会性を感じさせる。なんかネクタイしてるし。あんな溶岩地帯で社会生活を営んでいる人類って何なの?
ギーグの影響で強い超能力に目覚めた人間がギーグの力でファイアスプリングに集められた……として、そこでネスたちと戦って「われにかえった」あとどうすんだよ。「あっどうも……すいませんここどこですか?」って言ってテレポートで自分の国に帰るのか? そんなおっさんが次々と襲ってくるダンジョンって最悪では?
出社中にそのような情報をいきなりぶち込まれた俺の精神は完全にイーグルランドの田舎町に向かっており、やはりニンテンドーダイレクトのある日は国民の休日に制定すべきという認識を新たにした。

冒険をはじめよう
あらゆる名作がリメイクで復活するこの令和の時代、俺はMOTHERに関しては本当に「リメイクもリマスターも要らないから現行機で遊べるようにしておいてくれ」と常々思っており、MOTHER3もそのうちオンラインGBAが実装されて再会できることを熱望している。
MOTHERはともかくMOTHER2は、25年以上経った今見てもグラフィックと音楽がバッチバチに決まっていて、ピクセルリマスターする必要を一切感じない。UNDERTALEみたいなゲームも出てきているし、これはもう一つのジャンルのマスターピースと言って良い。
UI周りはさすがに古さを感じる部分はあるかもしれない。アイテム欄は終始ぎゅうぎゅうぱんぱんだし、スーパーバズーカやさるのきもちをアイテム欄の一番上に持ってくるためにひたすら自分に「わたす」など、ふくろのない時代のドラクエのようなアイテム管理を求められる。
とはいえ、これはこれでよいのだろうと思う。ポーションが99個持ててボス戦の前に体力全快ポイントがあるRPGとは明らかにゲーム性が異なる。かつてRPGは兵站のゲームで、「冒険の準備」のわくわく感にはこういう制限が大きく関係していたのだ。
そしてなにより、MOTHERの魅力は糸井重里節が吹き荒れるテキスト無法地帯であり、それはまったく古びることがないということを強調しておきたい。
娘氏は俺がMOTHER2をクリアするまでの一部始終を隣で見ており、すぐにいくつかのどせいさんの台詞を暗記してしまった。言葉にこだわりをもって作られたゲームだから七歳児にもよく刺さる。おとなもこどももおねーさんもだ。

俺がプレイしている間、娘氏は伝説の攻略本『ひみつのたからばこ』をもってきて、ダンジョンの道案内をしてくれたり、敵にねばねばマシンが効きやすいかどうか調べてくれたりした。
これがヒント屋さんだったらその都度35ドル払わないといけないところだが、我々はすでに『ひみつのたからばこ』を2冊所持しているため、ヒント屋さんには十分な先払いをしていると言えるだろう。なんで2冊も所持しているかって? そりゃあ『ひみつのたからばこ』を所持しているもの同士が結婚したからで、『ひみつのたからばこ』を所持しているもの同士が結婚することに何の不思議もないでしょう?
ところでまったく話が変わるんだけど、地底世界のファイアスプリングに「PKおとこ」って敵が出てくるじゃん? アイツなんなの? 撃破テキストが「われにかえった」なので人間なんだとは思うが、なぜあんな秘境に人間が?
それに加えて「PKおとこ・かくうえ」の存在がうっすらと社会性を感じさせる。なんかネクタイしてるし。あんな溶岩地帯で社会生活を営んでいる人類って何なの?
ギーグの影響で強い超能力に目覚めた人間がギーグの力でファイアスプリングに集められた……として、そこでネスたちと戦って「われにかえった」あとどうすんだよ。「あっどうも……すいませんここどこですか?」って言ってテレポートで自分の国に帰るのか? そんなおっさんが次々と襲ってくるダンジョンって最悪では?
- ■2022-01-22
- 7歳児のアソビ大全
年末年始ゲーとしてセールされていたSwitchの『世界のアソビ大全51』を買いました。
これは「世界の」というだけあって、マンカラとかナインメンズモリスとかチェッカーとかバックギャモンとか、単体で所持するほどでもない「名前しか知らないボードゲーム」が多数収録されているのが魅力です。名前しか知らないので戦略が手探りであり、それゆえ7歳児とも対等に戦えます。
51というとだいぶボリュームがあるように見えますが、麻雀や花札、トランプ系など、手札を隠匿しなければならない奴でオフライン対戦するためには、当然Switch多頭飼いが前提です。2020年というSwitch転売地獄環境においてこれを有効に活用できたご家庭はそれほど多くなかったでしょう。DSのアソビ大全のときとはわけが違うのです。
あとテレビでオフライン対戦するとき頑なに「Joy-Conおすそわけ操作」しか認めない姿勢も好きになれません。あいつのスティックはひどすぎる。Joy-Conのジャイロ機能を活用したダーツやボウリングなどはWiiリモコンからの進化を強く感じられて素晴らしいですが、スティックがおぞいだけでビリヤードやトイカーリングなどマトモにプレイできないゲームが出てくることになります。他のコントローラをつなげさせてくれ。
一応タッチ操作で対戦できるゲームも多数あり、特にエアホッケーが激アツであるという点は認めざるを得ませんが、あくまで我が家のメインストリームである「テレビモードで対戦する」環境での感想なので補足にとどめます。
そういう仕様なので、4人でオフライン対戦するためにはJoy-Conを2組用意する必要があります。そんなレアな環境においてプレイできるゲームはブラックジャックとルドーの2つしかありません。ナンデ!? せめて協力タンクとかスロットカーとかできたのでは!?
さらに付け加えるならば「完全な運ゲーがなぜか複数ある」という点も首をかしげるところです。ぶたのしっぽ・たこやき・戦争はどれか1個で良かったでしょ……世界一のゲーム会社として、遊び方のヒントに「普段から良い行いを心がけておこう」としか書けないゲームを複数実装したらダメだよ……。
と、目につく不満点をまず並べておきましたが、だからといってお値段分のボリュームがないというわけではありません。7歳児に将棋やチェスを教えるにあたって満足できるアシストがついていますし、定石をまったく知らないチェスで7歳児と泥仕合するのも楽しいものです。一つのゲームに飽きたら別のゲームにすぐ移れるのも我々の需要に合っています。
効果音も心地よくリアルに響き、コマを触っている実感を盛り上げてくれます。これはだいぶ気を使って調整したな。
そして何より娘氏がドハマリしているのがこれです。

6ボールパズル! なぜ「世界のアソビ」にオリジナルルールの落ちゲーが……と思わなくもないですがいまさらなのでやめましょう。『パネポン』『ぷよぷよ』でならしてきたうちの7歳児が最も得意とする種目です。
5色の玉が3つセットで落ちてくるので、同色を6つ並べて消します。連鎖消しも当然存在しますが、なんと連鎖を組むことには一切のメリットがありません。
相手を攻撃するためには消す6つの玉を「ストレート」「ピラミッド」「ヘキサゴン」という特定の形に並べる必要があります。これが揃うと自陣の同色玉が全て消え、敵陣に玉が降り注ぎます。
したがって、開幕は「最速で6つ揃いそうな色に賭けて相手より早く玉を組む」というレースになります。相手より早く組みあがれば、敵陣は降り注いだ玉でめちゃめちゃになり、自陣も同色玉が消えた関係でやや形が崩れ、次は「崩れた陣から形が組めそうな場所をいかに早く見つけられるか」の戦いに移行します。
カンのいい諸兄はお気づきの通り、先制攻撃を受けると組んでいた途中の形は崩され、かつ玉が降り注ぐタイムラグでの出遅れもあって、一方的に不利になります。実力差があると何もできないまま終わる可能性が高いゲームといえましょう。
そんなゲームでなぜか娘氏が、何度ボッコボコに倒されても起き上がり挑みかかってきます。
楽しいのか……? こんな一方的に攻められ続けても……?
とはいえパパにはハンデがついていて、開幕で色選びに失敗して先制攻撃を許せば窮地に追い込まれることは確実で、かつそこからの形しだいで一気に押し切られることもなくはないため、5回に1度くらいは敗北することがありますし、飽きたらすぐに他のゲームに移れます。それがちょうどいい塩梅なのかもしれません。
なぜ娘氏はゲームで負けてもメンタルを崩さずに戦い続けられるのでしょう。
本人の性格?
パパがシステム上のハンデや縛りプレイをすることはあっても決して舐めプせずに全力で戦ってくるから?
それゆえパパが負けたときに「ギョエエエエ! バカな……この私が……こんな小娘に……」と真に迫る断末魔をあげるから?
……まあきっと本人の性格でしょう。いつまでも強メンタルのゲーマーであってほしいものです。
これは「世界の」というだけあって、マンカラとかナインメンズモリスとかチェッカーとかバックギャモンとか、単体で所持するほどでもない「名前しか知らないボードゲーム」が多数収録されているのが魅力です。名前しか知らないので戦略が手探りであり、それゆえ7歳児とも対等に戦えます。
51というとだいぶボリュームがあるように見えますが、麻雀や花札、トランプ系など、手札を隠匿しなければならない奴でオフライン対戦するためには、当然Switch多頭飼いが前提です。2020年というSwitch転売地獄環境においてこれを有効に活用できたご家庭はそれほど多くなかったでしょう。DSのアソビ大全のときとはわけが違うのです。
あとテレビでオフライン対戦するとき頑なに「Joy-Conおすそわけ操作」しか認めない姿勢も好きになれません。あいつのスティックはひどすぎる。Joy-Conのジャイロ機能を活用したダーツやボウリングなどはWiiリモコンからの進化を強く感じられて素晴らしいですが、スティックがおぞいだけでビリヤードやトイカーリングなどマトモにプレイできないゲームが出てくることになります。他のコントローラをつなげさせてくれ。
一応タッチ操作で対戦できるゲームも多数あり、特にエアホッケーが激アツであるという点は認めざるを得ませんが、あくまで我が家のメインストリームである「テレビモードで対戦する」環境での感想なので補足にとどめます。
そういう仕様なので、4人でオフライン対戦するためにはJoy-Conを2組用意する必要があります。そんなレアな環境においてプレイできるゲームはブラックジャックとルドーの2つしかありません。ナンデ!? せめて協力タンクとかスロットカーとかできたのでは!?
さらに付け加えるならば「完全な運ゲーがなぜか複数ある」という点も首をかしげるところです。ぶたのしっぽ・たこやき・戦争はどれか1個で良かったでしょ……世界一のゲーム会社として、遊び方のヒントに「普段から良い行いを心がけておこう」としか書けないゲームを複数実装したらダメだよ……。
と、目につく不満点をまず並べておきましたが、だからといってお値段分のボリュームがないというわけではありません。7歳児に将棋やチェスを教えるにあたって満足できるアシストがついていますし、定石をまったく知らないチェスで7歳児と泥仕合するのも楽しいものです。一つのゲームに飽きたら別のゲームにすぐ移れるのも我々の需要に合っています。
効果音も心地よくリアルに響き、コマを触っている実感を盛り上げてくれます。これはだいぶ気を使って調整したな。
そして何より娘氏がドハマリしているのがこれです。

6ボールパズル!
5色の玉が3つセットで落ちてくるので、同色を6つ並べて消します。連鎖消しも当然存在しますが、なんと連鎖を組むことには一切のメリットがありません。
相手を攻撃するためには消す6つの玉を「ストレート」「ピラミッド」「ヘキサゴン」という特定の形に並べる必要があります。これが揃うと自陣の同色玉が全て消え、敵陣に玉が降り注ぎます。
したがって、開幕は「最速で6つ揃いそうな色に賭けて相手より早く玉を組む」というレースになります。相手より早く組みあがれば、敵陣は降り注いだ玉でめちゃめちゃになり、自陣も同色玉が消えた関係でやや形が崩れ、次は「崩れた陣から形が組めそうな場所をいかに早く見つけられるか」の戦いに移行します。
カンのいい諸兄はお気づきの通り、先制攻撃を受けると組んでいた途中の形は崩され、かつ玉が降り注ぐタイムラグでの出遅れもあって、一方的に不利になります。実力差があると何もできないまま終わる可能性が高いゲームといえましょう。
そんなゲームでなぜか娘氏が、何度ボッコボコに倒されても起き上がり挑みかかってきます。
楽しいのか……? こんな一方的に攻められ続けても……?
とはいえパパにはハンデがついていて、開幕で色選びに失敗して先制攻撃を許せば窮地に追い込まれることは確実で、かつそこからの形しだいで一気に押し切られることもなくはないため、5回に1度くらいは敗北することがありますし、飽きたらすぐに他のゲームに移れます。それがちょうどいい塩梅なのかもしれません。
なぜ娘氏はゲームで負けてもメンタルを崩さずに戦い続けられるのでしょう。
本人の性格?
パパがシステム上のハンデや縛りプレイをすることはあっても決して舐めプせずに全力で戦ってくるから?
それゆえパパが負けたときに「ギョエエエエ! バカな……この私が……こんな小娘に……」と真に迫る断末魔をあげるから?
……まあきっと本人の性格でしょう。いつまでも強メンタルのゲーマーであってほしいものです。
- ■2021-12-29
- 對馬國ことはじめ
今月、急にワイフが「Ghost of Tsushima」を買ってきたのでプレイしている。
ワイフが急にオープンワールド買ってくることってある? いやあったわ2年前。
ゴーストオブツシマの説明は必要だろうか。去年さまざまな賞を受賞した元寇オープンワールドゲームなのでご存じの方が多かろう。元寇については以前勉強したので、ちゃんと覚えて帰ってくださいね。

※ロゴは捏造です 発売当初、俺に入ってきた情報としては、
とはいえ……オブツシマを初めてすぐに娘氏が「これアーロイさんのゲーム?」と看破したように、他のオープンワールドと比較してそれほど尖ったシステムを積んでいるわけではない。サムライとしての誉を捨ててアサシンめいたことをしなければ蒙古相手に立ち回ることは難しいので、やってることはアサシンクリードやホラゼロとそう大きく違わない。
草むらに隠れて弓でヘッドショットを狙ったり、獣の皮を集めて矢筒を拡張したりするムーブはもう説明なしでも理解できるくらい手になじんでいる。おおっと、だが鹿を狩るのはだめだ。特に説明はないが、鹿はブディズムにおけるホーリーアニマルであり、手厚く保護されているからだ。古事記にも書いてある。
スキルポイントで強スキルを開放していく流れもおなじみのものだ。したがって、こういうゲームでは煙幕がめちゃめちゃ強いということも完全に理解しているが、しかし……それが「てつはう」との選択なら……てつはうを選ばざるを得ないだろう。煙幕ならアサシンクリードで飽きるほど投げた。だがてつはうを投げられるのはこのオブツシマだけだ。
スライドパッドを下にスライドするだけでいつでもオジギができるのも素晴らしい。鎌倉時代は修羅の国なので、武力を持たない農民の凄惨な死体がそのへんにごろごろ放置されている。fallout4で日常的にみられる光景だ。だがオブツシマではそれらの死体にオジギすることで弔いの言葉をかけることができるのである。ワビサビ!
なおこれらのエモートアクションはあまりにも手軽に出せるため誤入力を招きやすい。オジギしようとしたら無言で尺八を吹き始めたり、蒙古を成敗して納刀しようとしたら尺八を吹き始めたりすることも時にはある。
先ほど「それほど尖ったシステムを積んでいるわけではない」と評したが、剣劇アクションについては他の作品とは一線を画すくらい手触りが良い。ちまちま暗殺せずとも一対多のチャンバラでじりじりとした静と動の展開を味わえる。サムライムービーめいている。
だが……蒙古に対して数で圧倒的に劣る拙者は、まず逃げるでござる。正確には逃げるフリをするでござるよ。蒙古は当然追ってくるが、意外と走る速度にバラつきがないので、自然、まとまって追いついてくる事になる。そこを狙って振り返りざまに鎌倉てつはう大爆撃でござる。そして蒙古の拠点からてつはうを奪う。これを繰り返せば無事蒙古を全滅させられるという訳でござるよ。
そういうわけでうちの境井さんは、早々に武士としての誉れを捨て「正々堂々の一騎撃ちで一人斬ったら危険物を投擲しまくってくる狂人」として対馬を駆けまわっている。
せっかく海外のメーカーがここまでのワビサビを表現してくれたのに申し訳ないが、てつはうが投げられるんなら仕方ない。それに加えとりもち玉(設置型てつはう)も解禁され、よりてつはうを理解することを求められているのだ。これももののふの道なのだ。
ワイフが急にオープンワールド買ってくることってある? いやあったわ2年前。
ゴーストオブツシマの説明は必要だろうか。去年さまざまな賞を受賞した元寇オープンワールドゲームなのでご存じの方が多かろう。元寇については以前勉強したので、ちゃんと覚えて帰ってくださいね。

※ロゴは捏造です
- 和ゲーではなく洋ゲーである
- 和歌を詠むミニゲームがある
- いつでも尺八が吹ける
- てつはうが投げられる
とはいえ……オブツシマを初めてすぐに娘氏が「これアーロイさんのゲーム?」と看破したように、他のオープンワールドと比較してそれほど尖ったシステムを積んでいるわけではない。サムライとしての誉を捨ててアサシンめいたことをしなければ蒙古相手に立ち回ることは難しいので、やってることはアサシンクリードやホラゼロとそう大きく違わない。
草むらに隠れて弓でヘッドショットを狙ったり、獣の皮を集めて矢筒を拡張したりするムーブはもう説明なしでも理解できるくらい手になじんでいる。おおっと、だが鹿を狩るのはだめだ。特に説明はないが、鹿はブディズムにおけるホーリーアニマルであり、手厚く保護されているからだ。古事記にも書いてある。

スライドパッドを下にスライドするだけでいつでもオジギができるのも素晴らしい。鎌倉時代は修羅の国なので、武力を持たない農民の凄惨な死体がそのへんにごろごろ放置されている。fallout4で日常的にみられる光景だ。だがオブツシマではそれらの死体にオジギすることで弔いの言葉をかけることができるのである。ワビサビ!


だが……蒙古に対して数で圧倒的に劣る拙者は、まず逃げるでござる。正確には逃げるフリをするでござるよ。蒙古は当然追ってくるが、意外と走る速度にバラつきがないので、自然、まとまって追いついてくる事になる。そこを狙って振り返りざまに鎌倉てつはう大爆撃でござる。そして蒙古の拠点からてつはうを奪う。これを繰り返せば無事蒙古を全滅させられるという訳でござるよ。
そういうわけでうちの境井さんは、早々に武士としての誉れを捨て「正々堂々の一騎撃ちで一人斬ったら危険物を投擲しまくってくる狂人」として対馬を駆けまわっている。
せっかく海外のメーカーがここまでのワビサビを表現してくれたのに申し訳ないが、てつはうが投げられるんなら仕方ない。それに加えとりもち玉(設置型てつはう)も解禁され、よりてつはうを理解することを求められているのだ。これももののふの道なのだ。
- ■2021-12-25
- アバロンには雪が降らない
2021年のクリスマスに、『ロマサガRS』にロマサガ2よりクリスマス衣装の最終皇帝(女)が実装された。
以下にキャラクターのフレーバーテキストを転載する。
「アバロンには雪が降らない」……本当か?
ロマサガ2は、バレンヌ帝国首都アバロンの酒場で詩人が物語をしているシーンから始まる。酒場はれんが造りで、立派なじゅうたんが敷いてあり、でかい暖炉には火が入っている。
ゲーム開始直後のこの描写により、我々は「アバロンは寒冷地にある」というイメージを刻み込まれた。
だが……今になって……最終皇帝自ら「アバロンには雪が降らない」とおっしゃる。
この詩人の語りは最終皇帝の時代なので、長いバレンヌ帝国の歴史で気候が変わったということもない。
皇帝陛下が「降らない」というならそれを信じるほかない。
れんが造りの建物にでかい暖炉を据え付ける必要があるほどの寒冷地で、雪が降らないというならば、それは「冬の降水量が極端に少ない」ということを意味する。
わが国においても本州の太平洋側では、冬季に大陸から吹いてくる季節風が、本州中央の山脈を越える際に湿度を雪としてすっかり落としてしまうので、基本的に乾燥している。
特に静岡県においては複数の山脈が湿った風の到来を阻んでいるため、気温が氷点下になっても雪が降ることはまずない。年末に富士山がまったく冠雪していなかったことすらある。
ではアバロン周辺の季節風はどうなっているのか。
たしか冬季の季節風ってやつは、大陸より海洋のほうが暖かくなるので、海洋上に上昇気流が生まれ、大陸から海洋へ向かって風が吹く……というような仕組みだったと思う。というわけでワールドマップを見てみる。

海と山脈をおおまかに示した地図 余談になるが、ロマサガ1と2のワールドマップは「南が寒い」という珍しい特徴がある。
ロマサガ1は北にワロン島などがあり南半球の世界であることがわかりやすかったが、ロマサガ2はマップの中央付近に砂漠やジャングルがあるため、さらに広域のものである。「本当に地図の上が北なのか?」という疑問については「北バレンヌ・南バレンヌという地名がある以上は北が上」という程度の回答しかできない。地図作成の技術がそこまで発達しておらず、東のほうが大きくゆがんでいるなどの可能性を考慮すべきであろう。
アバロンの気候についての話に戻ろう。
アバロンは北に突き出した半島の西岸に位置する。このような地形で、かつ暖炉が必要なほどの寒冷地で、雪が降らないなんてことがあるだろうか?
考えられる可能性としては……ロンギット海の気象影響があまりなく、冬季は大陸側(南)から海(北)へ風が吹くようになっていて、その風はルドン高原の前後で雪を降らせてすっかり湿度を落とし、アバロンへはルドン高原から冷たいからっ風が吹き下ろしてくる……つまり冬季のアバロンはルドンおろしが吹きすさぶ気候となる……のではないか?
いや正直無理がある説だとは思う。地図のゆがみを考慮すればもっと現実味のある説がいくらでも出そうだ。ただ「ルドンおろし」という言葉を作りたかっただけでは? と言われれば否定はできない。
というわけで「アバロンには雪が降らないというのは本当か?」という疑問に対しての答えとしては、
■2024-10-28追記
2024年10月、ついにリメイクが成り、我々は解像度が上がったアバロンを目の当たりにした!
以下にキャラクターのフレーバーテキストを転載する。
アバロンには雪が降りません。それでも、この祭りの意味は分かります。厳しい冬の寒さの中でも、希望を捨てずに来る年の幸せを信じる。バレンヌ帝国の人々はずっと、耐え続けてきたのですから。
- @romasaga_rs 2021年12月20日
「アバロンには雪が降らない」……本当か?
ロマサガ2は、バレンヌ帝国首都アバロンの酒場で詩人が物語をしているシーンから始まる。酒場はれんが造りで、立派なじゅうたんが敷いてあり、でかい暖炉には火が入っている。
ゲーム開始直後のこの描写により、我々は「アバロンは寒冷地にある」というイメージを刻み込まれた。
だが……今になって……最終皇帝自ら「アバロンには雪が降らない」とおっしゃる。
この詩人の語りは最終皇帝の時代なので、長いバレンヌ帝国の歴史で気候が変わったということもない。
皇帝陛下が「降らない」というならそれを信じるほかない。
れんが造りの建物にでかい暖炉を据え付ける必要があるほどの寒冷地で、雪が降らないというならば、それは「冬の降水量が極端に少ない」ということを意味する。
わが国においても本州の太平洋側では、冬季に大陸から吹いてくる季節風が、本州中央の山脈を越える際に湿度を雪としてすっかり落としてしまうので、基本的に乾燥している。
特に静岡県においては複数の山脈が湿った風の到来を阻んでいるため、気温が氷点下になっても雪が降ることはまずない。年末に富士山がまったく冠雪していなかったことすらある。
ではアバロン周辺の季節風はどうなっているのか。
たしか冬季の季節風ってやつは、大陸より海洋のほうが暖かくなるので、海洋上に上昇気流が生まれ、大陸から海洋へ向かって風が吹く……というような仕組みだったと思う。というわけでワールドマップを見てみる。

海と山脈をおおまかに示した地図
ロマサガ1は北にワロン島などがあり南半球の世界であることがわかりやすかったが、ロマサガ2はマップの中央付近に砂漠やジャングルがあるため、さらに広域のものである。「本当に地図の上が北なのか?」という疑問については「北バレンヌ・南バレンヌという地名がある以上は北が上」という程度の回答しかできない。地図作成の技術がそこまで発達しておらず、東のほうが大きくゆがんでいるなどの可能性を考慮すべきであろう。
アバロンの気候についての話に戻ろう。
アバロンは北に突き出した半島の西岸に位置する。このような地形で、かつ暖炉が必要なほどの寒冷地で、雪が降らないなんてことがあるだろうか?
考えられる可能性としては……ロンギット海の気象影響があまりなく、冬季は大陸側(南)から海(北)へ風が吹くようになっていて、その風はルドン高原の前後で雪を降らせてすっかり湿度を落とし、アバロンへはルドン高原から冷たいからっ風が吹き下ろしてくる……つまり冬季のアバロンはルドンおろしが吹きすさぶ気候となる……のではないか?
いや正直無理がある説だとは思う。地図のゆがみを考慮すればもっと現実味のある説がいくらでも出そうだ。ただ「ルドンおろし」という言葉を作りたかっただけでは? と言われれば否定はできない。
というわけで「アバロンには雪が降らないというのは本当か?」という疑問に対しての答えとしては、
- アバロンの冬はルドンおろしが吹く乾いた気候なので、雪は降らない。
- 空を支配するワグナスが、不思議な力でアバロン上空の湿った空気をチカパ山方面に奪っている。
- 実は最終皇帝はアバロンの生まれでなく、かつ政務でほぼアバロンに滞在しないので、ノリで適当なことを言っている。
- アバロンは実際温暖で、北バレンヌの人々は暖炉を暖房設備というよりは「屋根への通路」「隠し部屋の入口」として認識している。
■2024-10-28追記
2024年10月、ついにリメイクが成り、我々は解像度が上がったアバロンを目の当たりにした!
- ■2021-10-20
- 稲作、即ち愛(ラブ)!
今私は『天穂のサクナヒメ』のサントラを聴いてマスクの中を鼻水でいっぱいにしているんですけど、今回はどうしてこんなことになってしまったのかをご説明していきたいと思います。
先日始めた『天穂のサクナヒメ』は無事ゲームクリアまで行きまして、それはつまり「ここから先は戻れないからセーブデータを分けろ」という表示を見て「次の米の収穫まで待ってくれ」という斬新な姿勢で止まっていた最終クエストを、一気に終わらせたということです。
そしてその最終クエストからエンディングに至る音楽が非常に滾るものだったため、私は後からサントラを聴いてこんな状態になってしまっているということです。ただ滾るだけではご理解いただけないと思いますので順を追って説明いたします。
まずゲーム音楽に対する姿勢として、私個人の問題が3つございます。
ではサクナヒメの話に戻します。
このゲームの根幹は農業であり、メインテーマが田植え歌となっています。序盤の田植えのときにアカペラで流れますがそれは一度きりで、あとは他の曲のメロディの一部にちょっと出てくるのが主になります。
サントラでこの『ヤナト田植唄』が終盤にも複数収録されていることを確認していた私は、上記の弱点を突かれることを覚悟し、ネタバレ防止策としてサントラの終盤を封印しました。フェアな戦いをしようゼ……そのときはその程度のことだと思っていました。
そしていよいよ最終クエストとなり『ヤナト田植唄・祭 ―まつり―』が披露されました。いや……でもこれアカペラ版に伴奏が付いた他は大きく変わんねえな……? このくらいなら余裕で耐えrサビがついとるーッ!! サビ!? Cメロ!? とにかくフル尺になっとる!
しかも追加されたサビがまた……すごい聴いたことある……! これもあっちこっちのメロディに紛れ込んでいたやつで、特に序盤のボス戦の、あの津軽三味線がバッキバキに決まってる曲の、後半部分にいきなりトライエースかってくらい強いストリングスのメロディがぶち込まれていた、アレだ……! アレがメインテーマのサビだったんだ……!
この瞬間に「断片的なメロディが結集」「歌詞があったことが判明」に加え「激しいボス曲のメロディがメインテーマに」という逆パターンの攻撃を合わせて、3つの弱点を全て同時に攻撃された形になり無事死亡しました。
あまりに鮮やかな太刀筋で、なぜ自分が致命傷を食らったのかわからず狼狽えるばかりでしたので、こうして後からサントラで分析している次第でございます。
作曲者である大嶋氏のサイトの楽曲解説を読んで答え合わせをしていたら、このメロディがメインテーマの田植え歌に合流することで「生活のすべてが田植えに直結している」ということをわからせる強力な仕掛けであったことを知り、もはやコメ農家に頭の上がらない状況にまで追い込まれています。
ラストダンジョンの『樹 ―いつき―』では、もはやこのメロディがサビであることを隠そうともせずドドーンとぶちこんできて、とうてい俺の涙腺が敵う相手ではなかった……ということを思い知らされるばかりです。
この曲も名曲であることは疑いようがないわけですが、曲単体での良さの他に「ゲームプレイ中に特定のメロディや楽器を何度も刷り込まれているからこそ醸し出せるエモさ」というのがゲーム曲には確かにあって、それはゲーム曲でしかできねえことなんだよなあということを再確認いたしました。
音楽のことばかり書きましたが、アクションもお話も最高で万人におすすめできるゲームです。年末に価格改定があるらしいので冬休みは稲作をするのも良いのではないでしょうか。私からは以上です。
先日始めた『天穂のサクナヒメ』は無事ゲームクリアまで行きまして、それはつまり「ここから先は戻れないからセーブデータを分けろ」という表示を見て「次の米の収穫まで待ってくれ」という斬新な姿勢で止まっていた最終クエストを、一気に終わらせたということです。
そしてその最終クエストからエンディングに至る音楽が非常に滾るものだったため、私は後からサントラを聴いてこんな状態になってしまっているということです。ただ滾るだけではご理解いただけないと思いますので順を追って説明いたします。
まずゲーム音楽に対する姿勢として、私個人の問題が3つございます。
- 「断片的にしか出てこなかったメインテーマが最終局面でドバっと出てくる」演出に弱い
ゲームに限らずこれを食らうと確定でクリティカルします。むしろこれに弱くない人いるの?
これの亜種として「ここまでのプレイでお馴染みになったメロディたちが最終局面でメドレー化して襲い掛かる」があり、MOTHER2などで猛威を振るいました。 - 「静かなメインテーマが牙を剥いてボス曲用のアレンジになる」演出に弱い
この性癖を植え付けたのは間違いなくルドラの秘宝なんですが、その話は今はやめときます。アレンジ具合によってはひとつめの弱点と複合して襲ってくることがあり、そうなると4倍弱点で受けることになり苦しい戦いを強いられます。 - 「おなじみの曲に歌詞があったことが明かされる」演出に弱い
スマブラSPの発売前の情報をリアルタイムで追っていた人は、「命の灯火」のPVでいきなり歌が入ったことで涙腺に致命傷を負ったことでしょう。いや違う、今はファイアーエムブレムのCMの話はしていないんだ。「熱唱!!ストリートファイターII」の話もしてない!
ではサクナヒメの話に戻します。
このゲームの根幹は農業であり、メインテーマが田植え歌となっています。序盤の田植えのときにアカペラで流れますがそれは一度きりで、あとは他の曲のメロディの一部にちょっと出てくるのが主になります。
サントラでこの『ヤナト田植唄』が終盤にも複数収録されていることを確認していた私は、上記の弱点を突かれることを覚悟し、ネタバレ防止策としてサントラの終盤を封印しました。フェアな戦いをしようゼ……そのときはその程度のことだと思っていました。
そしていよいよ最終クエストとなり『ヤナト田植唄・祭 ―まつり―』が披露されました。いや……でもこれアカペラ版に伴奏が付いた他は大きく変わんねえな……? このくらいなら余裕で耐えrサビがついとるーッ!! サビ!? Cメロ!? とにかくフル尺になっとる!
しかも追加されたサビがまた……すごい聴いたことある……! これもあっちこっちのメロディに紛れ込んでいたやつで、特に序盤のボス戦の、あの津軽三味線がバッキバキに決まってる曲の、後半部分にいきなりトライエースかってくらい強いストリングスのメロディがぶち込まれていた、アレだ……! アレがメインテーマのサビだったんだ……!
この瞬間に「断片的なメロディが結集」「歌詞があったことが判明」に加え「激しいボス曲のメロディがメインテーマに」という逆パターンの攻撃を合わせて、3つの弱点を全て同時に攻撃された形になり無事死亡しました。
あまりに鮮やかな太刀筋で、なぜ自分が致命傷を食らったのかわからず狼狽えるばかりでしたので、こうして後からサントラで分析している次第でございます。
作曲者である大嶋氏のサイトの楽曲解説を読んで答え合わせをしていたら、このメロディがメインテーマの田植え歌に合流することで「生活のすべてが田植えに直結している」ということをわからせる強力な仕掛けであったことを知り、もはやコメ農家に頭の上がらない状況にまで追い込まれています。
ラストダンジョンの『樹 ―いつき―』では、もはやこのメロディがサビであることを隠そうともせずドドーンとぶちこんできて、とうてい俺の涙腺が敵う相手ではなかった……ということを思い知らされるばかりです。
この曲も名曲であることは疑いようがないわけですが、曲単体での良さの他に「ゲームプレイ中に特定のメロディや楽器を何度も刷り込まれているからこそ醸し出せるエモさ」というのがゲーム曲には確かにあって、それはゲーム曲でしかできねえことなんだよなあということを再確認いたしました。
音楽のことばかり書きましたが、アクションもお話も最高で万人におすすめできるゲームです。年末に価格改定があるらしいので冬休みは稲作をするのも良いのではないでしょうか。私からは以上です。
- ■2021-09-12
- 稲作、即ち闘(バトル)!
秋……それは実りの季節……ということで、日本神話的スタイリッシュアクションDASH村シミュレーターこと『天穂 のサクナヒメ』を始めました。
このゲームについては去年「農林水産省が攻略Wiki」というパワーワードでバズバズのバズになったので、徹底的に農業をやるゲームだということはお前たちもご存知のことと思いますが、それだけなら『Farming Simulator』が日本で大ウケしてないとおかしいわけです。……エッ? ファーミングシミュレーターって家庭用だけでももう16作出てるの!? 大ウケしてるじゃないか。
なので今回はサクナヒメがどんなゲームか、未プレイ勢に説明します。ググればだいたい全部わかりますが、「ググれ」と言ったらお前たちはうっかりWikipediaとかを開いてしまい容赦なくネタバレを踏むでしょう。絶対に許さない。
このゲームは横スクロールアクションRPGです。「アクションRPG」と言ったときのRPGとは本来の意味を離れ「キャラが成長するよ」という程度の意味であることはご承知のことと思います。
そして本作の特徴として、キャラの成長はコメの収穫をもって行われるということが挙げられます。サクナ様は武神と豊穣神のハーフであるため、秋にコメを収穫するたびにその品質に応じて武力が上がります。すげえ設定を考えたな。
行動は1か月に1度に圧縮されているので、12回の昼夜をもってレベルが上がることになります。その間に稲作と狩り・採集・探索を同時進行していかねばなりません。
狩り・採集・探索はアクションパートです。弱・強攻撃とゲージ消費技があり、レバー入れで様々な攻撃に変化するので、スマブラに似た操作感覚があります。というか「構え中スーパーアーマー高威力打撃か……いわゆる下Bだな……」と脳がスマブラを軸に理解しています。スマブラをしていないタイプのお前たちは、見た目でもう難しそうな顔をしているかと思いますが、たとえ連打でもアクションがめちゃ爽快だという点は強調しておきましょう。
これに加えて「吹っ飛ばした敵を別の敵にぶつけて大ダメージ」と「羽衣のワイヤーアクション」の2点が他にない爽快感を醸し出しています。前者はふっ飛ばし力のある攻撃で雑魚を一網打尽にできますし、後者は空中で敵を殴っているときに適当に入れてもなんかスタイリッシュなコンボになって最高です。羽衣については習熟すれば相当えぐいことができそうで楽しみです。
とはいえこれはアクションRPGなので、勝てないレベルの敵(特に夜の敵)にはまったく勝てません。そういう時は秋を待ちます。そうです、お前たちお待ちかねの稲作の出番です。
稲作パートはまじで作業です。農作業なので作業なのは当たり前です。
最初は何の説明もないまま田植えを行います。俺は「水を入れてみよう! いいぞ! 次は苗を植えろ! そうだ! 次は肥料を作ってみろ!」とチュートリアってくるゲームばかりに慣れてしまい、いつしかこういう試行錯誤の荒野での生活を忘れていました。農林水産省を参照したい気持ちもわかる。だが俺は自分の中に眠る『農』を信じて戦うことにしました。
これは「田植えしたのに水が張られてないのは不自然では……?」という直感を信じて取水口を開けたものの、排水口の存在に気付かず満水にしてしまうサクナ様です。デジタルな発想をやめろ、心にアナログ庁を設立しろ。
肥料については2年目に作り方のインストラクションが出ましたが、どんな肥料を作るべきかは何もわからないので、根・葉・穂に対応する養分が尽きないように、かつ溢れないように入れています。とはいえ人糞以外の材料は狩りや採集で獲得しなければならないため、なかなか思うような施肥ができずにいます。
大量にある腐った食材をつっこんで、デメリットである虫害の発生を、採集した茶とかで抑えることでなんとかやっていく……茶の力を信じろ……。
その他にも収穫期に雨が続いてろくに乾かせなかったり、脱穀&精米に時間がかかりすぎて気づいたら徹夜していたりとトラブルは尽きませんでしたが、なんとか秋ごとにコメは収穫され、サクナ様は大幅にパワーアップしていきました。
アサシンクリードをすれば街角で登れそうな建物を探し、マインクラフトをやれば街角で建設できそうな建物を探してしまうタイプのお前たちは、この経験を受けて街角の田んぼの様子が気になってしまうこと請け合いです。……街角に田んぼが無ェ!? 都会マウントかテメッコラー!?
籾の選別、田おこし、田植え、草取り、稲刈り、稲架掛け、脱穀、精米と全てが地味な作業なので、お前は「毎年これやるのしんどいなー」って思うに違いありません。ですが大丈夫です。サバイバルの鉄則として、そのうちいろんな農技や農具を閃いて効率化されていきます。
でもこれ2周目に引き継がれなかったら2周目はやりたくねえなー。
サクナ様に同行する人間キャラクターの紹介をしておきましょう。
仲間たちは農業アドバイザーの田右衛門、鍛冶担当のきんた、織物担当のゆい、料理担当のミルテ、赤子で構成されています。まったく説明なくカタコト外国人が馴染んでいるので「あの外人さんは何なの!?」ってカブトボーグ1話以来のツッコミをしてしまいました。
食事の内容は翌日のパラメータに影響するので狩りと採集はまめにやりましょう。娘氏は「おやさいを育てればいいのにね」と言っていました。
あとこれに加えて、わんわんが撫でられ、にゃんにゃんも撫でられ、そのうえ抱っこまでできるとかという福利厚生っぷりです。
発売後のアプデで両方同時に抱っこできるようになったらしい。最高か??
BGMも和風フュージョンっぽくまとめられていて素晴らしいです。しかしこの規模のゲームが同人ゲームサークルで製作されたというのがいまだに信じられません。マーベラス社の流通に乗っていることもありまったくインディーみがない。技術力があれば少人数の同人でもこんな偉業ができるんですね。すごい時代になったなあ。

なので今回はサクナヒメがどんなゲームか、未プレイ勢に説明します。ググればだいたい全部わかりますが、「ググれ」と言ったらお前たちはうっかりWikipediaとかを開いてしまい容赦なくネタバレを踏むでしょう。絶対に許さない。
このゲームは横スクロールアクションRPGです。「アクションRPG」と言ったときのRPGとは本来の意味を離れ「キャラが成長するよ」という程度の意味であることはご承知のことと思います。
そして本作の特徴として、キャラの成長はコメの収穫をもって行われるということが挙げられます。サクナ様は武神と豊穣神のハーフであるため、秋にコメを収穫するたびにその品質に応じて武力が上がります。すげえ設定を考えたな。
行動は1か月に1度に圧縮されているので、12回の昼夜をもってレベルが上がることになります。その間に稲作と狩り・採集・探索を同時進行していかねばなりません。

これに加えて「吹っ飛ばした敵を別の敵にぶつけて大ダメージ」と「羽衣のワイヤーアクション」の2点が他にない爽快感を醸し出しています。前者はふっ飛ばし力のある攻撃で雑魚を一網打尽にできますし、後者は空中で敵を殴っているときに適当に入れてもなんかスタイリッシュなコンボになって最高です。羽衣については習熟すれば相当えぐいことができそうで楽しみです。
とはいえこれはアクションRPGなので、勝てないレベルの敵(特に夜の敵)にはまったく勝てません。そういう時は秋を待ちます。そうです、お前たちお待ちかねの稲作の出番です。
稲作パートはまじで作業です。農作業なので作業なのは当たり前です。
最初は何の説明もないまま田植えを行います。俺は「水を入れてみよう! いいぞ! 次は苗を植えろ! そうだ! 次は肥料を作ってみろ!」とチュートリアってくるゲームばかりに慣れてしまい、いつしかこういう試行錯誤の荒野での生活を忘れていました。農林水産省を参照したい気持ちもわかる。だが俺は自分の中に眠る『農』を信じて戦うことにしました。

肥料については2年目に作り方のインストラクションが出ましたが、どんな肥料を作るべきかは何もわからないので、根・葉・穂に対応する養分が尽きないように、かつ溢れないように入れています。とはいえ人糞以外の材料は狩りや採集で獲得しなければならないため、なかなか思うような施肥ができずにいます。
大量にある腐った食材をつっこんで、デメリットである虫害の発生を、採集した茶とかで抑えることでなんとかやっていく……茶の力を信じろ……。
その他にも収穫期に雨が続いてろくに乾かせなかったり、脱穀&精米に時間がかかりすぎて気づいたら徹夜していたりとトラブルは尽きませんでしたが、なんとか秋ごとにコメは収穫され、サクナ様は大幅にパワーアップしていきました。
アサシンクリードをすれば街角で登れそうな建物を探し、マインクラフトをやれば街角で建設できそうな建物を探してしまうタイプのお前たちは、この経験を受けて街角の田んぼの様子が気になってしまうこと請け合いです。……街角に田んぼが無ェ!? 都会マウントかテメッコラー!?
籾の選別、田おこし、田植え、草取り、稲刈り、稲架掛け、脱穀、精米と全てが地味な作業なので、お前は「毎年これやるのしんどいなー」って思うに違いありません。ですが大丈夫です。サバイバルの鉄則として、そのうちいろんな農技や農具を閃いて効率化されていきます。
でもこれ2周目に引き継がれなかったら2周目はやりたくねえなー。

仲間たちは農業アドバイザーの田右衛門、鍛冶担当のきんた、織物担当のゆい、料理担当のミルテ、赤子で構成されています。まったく説明なくカタコト外国人が馴染んでいるので「あの外人さんは何なの!?」ってカブトボーグ1話以来のツッコミをしてしまいました。
食事の内容は翌日のパラメータに影響するので狩りと採集はまめにやりましょう。娘氏は「おやさいを育てればいいのにね」と言っていました。
あとこれに加えて、わんわんが撫でられ、にゃんにゃんも撫でられ、そのうえ抱っこまでできるとかという福利厚生っぷりです。
発売後のアプデで両方同時に抱っこできるようになったらしい。最高か??
BGMも和風フュージョンっぽくまとめられていて素晴らしいです。しかしこの規模のゲームが同人ゲームサークルで製作されたというのがいまだに信じられません。マーベラス社の流通に乗っていることもありまったくインディーみがない。技術力があれば少人数の同人でもこんな偉業ができるんですね。すごい時代になったなあ。
- ■2021-08-26
- 俺とガチャゲー
40歳になった。俺の年齢がついにさくらヒロシと並んでしまった。
去年は「39歳にもなって今更LINEを始めた話」をしたので、今年も新規になんかやった話をしようと思う。
どうしたことかこの1年、ずっと休まず『ロマンシング サガ リ・ユニバース』(以降ロマサガRS)をプレイしている。
今まで一切触ってこなかったジャンルである「ガチャを軸とした基本無料ゲーム」に、俺が1年もの間連続ログインしているというのは驚異的なことだ。いったいどういった魅力があってのことか!?
……特にない。そこにあるからやっている。
代わり映えのしない周回作業をオート戦闘で繰り返すことで、自分が好きなキャラを集めた部隊を育て美しい形に整えていく……そんなことが一種の快楽を生み出すのだということがわかった。
以前クッキークリッカーが流行ったことで、我々人類には「ただ数字が増えるだけでなんか楽しくなってしまう」という習性があることが完全に証明された。
周回してキャラのステータスが上がる……するとどうなる? より周回速度が上がり、次のキャラのステータスを上げやすくなる。そうして多くのキャラのステータスが高まるとどうなる? どんなステージが来ても高速周回できる姿勢が整う。育てるキャラがいなくなったら……? 次のガチャ更新を待つ。
こう書くとだいぶ虚無に見えるが、これが立派に快楽を生む仕組みなのだということをわからされてしまった。
美しいドット絵キャラたち。これをボイス付き美少女キャラに置き換えると数多くのガチャゲーを納得できるような気がする。
ただ明確に不満を表明しておくべき部分があって、肝心のシナリオが虚無である。
メインクエストはロマサガRSキャラの物語であって、原作キャラの設定を生かした展開はもう長いこと行われていない。
シーズンイベントや各作品にフォーカスしたイベントにもシナリオは付属していない。今年の正月が最後だったと思う。
原作付きソシャゲだとこういうことは珍しくないんだろうか? 作品クロスオーバーのキャラ会話とか需要あると思うんだけど。
したがって我々は「パーティにいるキャラの大半がなぜ仲間になったのか知らない」という状態でこのゲームを進めている。まあサガなんて原作からわりとそういうとこあるのでそれでいいのかもしれないが、アポロンとかオルロワージュとか「なんでこいつがパーティに加入するんだ?」っていうようなキャラに対してまったく説明がない。
そのため「理由もなく現れたナハトズィーガーを、なぜかガチャから出て仲間になったナハトズィーガーで、なぜか倒す」というような意味不明なイベントがずっと続いている。さすがにこれは異常な事態なんじゃないだろうか。
せっかく「ドット絵キャラが動いて掛け合いをする」というおじさんに刺さる形のシナリオ表現をしているのだから、イベントごとにそれを活かさないのはヤル気がないと思われても仕方ない。
そっちがそのつもりならこっちもこのつもりだ、ということで、俺は「原作でプレイアブルになっているキャラしか使わない」という方針で遊んでいる。本作が加入までのシナリオを語らない以上、原作で仲間になってないキャラは使わねえぞということである。
とは言うものの、スービエと海の主の娘のシナリオを読んでスービエ使いたくなったかというと全然ノーなので、やっぱ難しいんだろなという気持ちも両立している。
もちろん褒めるべき部分も多々あり、主に戦闘のBGMがくそかっこいいので周回が捗る、という点である。
サガスカイベントのときは特に、通常バトル曲が4種類もあることを利用してそれらをランダム再生することで周回時に飽きにくく、かつどれもこれもイントロでブチ上がる最高のBGMなので大変に捗った。捗るのはいいからサガスカをちゃんとクリアしろと言いたい。
ロマサガはもう初代ロマサガの頃から「バトルは過酷だがかっこいいBGMを流しとくので耐えてくれ」みたいなとこがあるので、こればかりは周回ゲーとめちゃめちゃ相性がよかったと認めざるを得ない。
極端な話「通勤途中に本を読みながらオート戦闘でサガのバトル曲を聴いているとキャラクターが育っていく斬新なサントラ」として継続している可能性すらある。ミュージックホールで解禁した音楽を周回中に流す機能、有償石で買えませんかね。
それゆえ、俺の中では「1年休まずログインするくらい遊んでいるけど、他人にはまったくオススメできない」という珍しい評価になっており、アンケートにも正直にそう書いている。
イベントにシナリオが付属し、ガチャに新規実装されてイベントバトルで成長率4倍になってるキャラクターが全員出てきて喋るくらいでないと、未プレイ勢におすすめできるゲーム体験にはならないと思う。
1年も遊べば感謝の課金のひとつでもしたい気持ちなんだが、プレイ方針のせいもあってか配布される無償石がうなるほど在庫してるし、有償石限定のものも「白薔薇姫に技一個ひらめかせるために5000円」とか異様な価格設定なのでまったく手が出ない。サガフロ本体より高いとかこの業界どうなってんの? もうちょっと幅広い課金へのこだわりを見せてくれ。
去年は「39歳にもなって今更LINEを始めた話」をしたので、今年も新規になんかやった話をしようと思う。

今まで一切触ってこなかったジャンルである「ガチャを軸とした基本無料ゲーム」に、俺が1年もの間連続ログインしているというのは驚異的なことだ。いったいどういった魅力があってのことか!?
……特にない。そこにあるからやっている。
代わり映えのしない周回作業をオート戦闘で繰り返すことで、自分が好きなキャラを集めた部隊を育て美しい形に整えていく……そんなことが一種の快楽を生み出すのだということがわかった。
以前クッキークリッカーが流行ったことで、我々人類には「ただ数字が増えるだけでなんか楽しくなってしまう」という習性があることが完全に証明された。
周回してキャラのステータスが上がる……するとどうなる? より周回速度が上がり、次のキャラのステータスを上げやすくなる。そうして多くのキャラのステータスが高まるとどうなる? どんなステージが来ても高速周回できる姿勢が整う。育てるキャラがいなくなったら……? 次のガチャ更新を待つ。
こう書くとだいぶ虚無に見えるが、これが立派に快楽を生む仕組みなのだということをわからされてしまった。

ただ明確に不満を表明しておくべき部分があって、肝心のシナリオが虚無である。
メインクエストはロマサガRSキャラの物語であって、原作キャラの設定を生かした展開はもう長いこと行われていない。
シーズンイベントや各作品にフォーカスしたイベントにもシナリオは付属していない。今年の正月が最後だったと思う。
原作付きソシャゲだとこういうことは珍しくないんだろうか? 作品クロスオーバーのキャラ会話とか需要あると思うんだけど。
したがって我々は「パーティにいるキャラの大半がなぜ仲間になったのか知らない」という状態でこのゲームを進めている。まあサガなんて原作からわりとそういうとこあるのでそれでいいのかもしれないが、アポロンとかオルロワージュとか「なんでこいつがパーティに加入するんだ?」っていうようなキャラに対してまったく説明がない。
そのため「理由もなく現れたナハトズィーガーを、なぜかガチャから出て仲間になったナハトズィーガーで、なぜか倒す」というような意味不明なイベントがずっと続いている。さすがにこれは異常な事態なんじゃないだろうか。
せっかく「ドット絵キャラが動いて掛け合いをする」というおじさんに刺さる形のシナリオ表現をしているのだから、イベントごとにそれを活かさないのはヤル気がないと思われても仕方ない。
そっちがそのつもりならこっちもこのつもりだ、ということで、俺は「原作でプレイアブルになっているキャラしか使わない」という方針で遊んでいる。本作が加入までのシナリオを語らない以上、原作で仲間になってないキャラは使わねえぞということである。
とは言うものの、スービエと海の主の娘のシナリオを読んでスービエ使いたくなったかというと全然ノーなので、やっぱ難しいんだろなという気持ちも両立している。
もちろん褒めるべき部分も多々あり、主に戦闘のBGMがくそかっこいいので周回が捗る、という点である。
サガスカイベントのときは特に、通常バトル曲が4種類もあることを利用してそれらをランダム再生することで周回時に飽きにくく、かつどれもこれもイントロでブチ上がる最高のBGMなので大変に捗った。捗るのはいいからサガスカをちゃんとクリアしろと言いたい。
ロマサガはもう初代ロマサガの頃から「バトルは過酷だがかっこいいBGMを流しとくので耐えてくれ」みたいなとこがあるので、こればかりは周回ゲーとめちゃめちゃ相性がよかったと認めざるを得ない。
極端な話「通勤途中に本を読みながらオート戦闘でサガのバトル曲を聴いているとキャラクターが育っていく斬新なサントラ」として継続している可能性すらある。ミュージックホールで解禁した音楽を周回中に流す機能、有償石で買えませんかね。
それゆえ、俺の中では「1年休まずログインするくらい遊んでいるけど、他人にはまったくオススメできない」という珍しい評価になっており、アンケートにも正直にそう書いている。
イベントにシナリオが付属し、ガチャに新規実装されてイベントバトルで成長率4倍になってるキャラクターが全員出てきて喋るくらいでないと、未プレイ勢におすすめできるゲーム体験にはならないと思う。
1年も遊べば感謝の課金のひとつでもしたい気持ちなんだが、プレイ方針のせいもあってか配布される無償石がうなるほど在庫してるし、有償石限定のものも「白薔薇姫に技一個ひらめかせるために5000円」とか異様な価格設定なのでまったく手が出ない。サガフロ本体より高いとかこの業界どうなってんの? もうちょっと幅広い課金へのこだわりを見せてくれ。
- ■2021-08-13
- 七歳児よ、牌を握れ
昨年は六歳児に「ゆくゆくは麻雀を覚えてもらいたい」という気持ちでカードゲーム『レシピ』で勝負を挑んだ我が家でしたが、この夏さらなる簡易麻雀ゲームに進むことにしました。
ということで今回は『すずめ雀』です。

将棋盤でプレイするのはお勧めしません 子どもとプレイする簡易麻雀ゲームといえば誰もがドンジャラを挙げることと思いますが、ドンジャラは基本的にキャラゲーです。ドラえもんにもクレしんにもそれほど思い入れがない我が家には、あのサイズのキャラゲーはちょっと厳しい。ポケモンのポンジャンならまだ理解度が高いとこなんですが。ていうかどうぶつの森のジャラポンとかあったのかよ。教えてよ。
とにかくドンジャラ系のやつは、作品への愛しだいで役がビシッと揃ったときにテンションの差が全然違いますからね。なんで仮面ライダーオーズをドンジャラにしてくれなかったんですかバンダイさん。あのメダルたちドンジャラにしてくれと言わんばかりの設定だったじゃないですか。みんな緑色の牌を9種集めて完全体ウヴァさんを名乗りたかったじゃないですか。だからドンジャラするにはこのレベルの作品愛がないと申し訳ないんですよね。(早口で)
話をすずめ雀に戻しましょう。ていうか毎回「すずめすずめ」で変換してるの変な気持ちですね。
数々の闘牌でならしたお前たちならば、公式のページを見ただけでだいたい理解できることと思いますが、この麻雀では索子の1~9と發と中の合計44枚の牌しか使いません。白はありません。「クソッ何も書いてねえ……ハズレだ!」ってなっちゃうので。
そのうえ手牌はたったの5枚。すなわちアガリの形は同牌3枚か連番3枚の2セットになります。
これが何を意味するかというと、いきなりクライマックスだということです。お前たちほどの豪運の持ち主であるならば、数回やれば天和も飛び出すことでしょう。
ただそれゆえに「5点縛り」があります。順子が1点、刻子が2点なので基礎の点数が2~4点、タンヤオで+1点、チャンタで+2点、ドラや赤牌(中を含む)で+1点です。これで合計5点以上の面子にしないとアガることは許されません。牌が11種しかなく、リーチもなく、ちゃんと自分の捨牌をロンするとフリテンを食らうルールゆえ、面前での苦しい読み合いが続きます。
この読み合いがまじで麻雀のそれで、麻雀未経験者でもイースーチー老師とリャンウーパー老師の教えを自然と叩き込まれることになるでしょう。
とはいえ俺自身もスジとかよくわかってないし、娘氏はわりとお気持ちで牌を捨てていくので、相手の捨牌を見て「索子の偏り……さては染めてやがるな」とつぶやくのが精一杯です。いや索子しかねえんだよ知ってるよ。
娘氏は『レシピ』によって、捨てられた牌で自分の役が完成できるときに何か叫んでビクトリーする流れが身についています。あとは自分がどの牌で待っているのかをちゃんと理解することですが、パパも麻雀やってて自分の待ちが何なのか見失いがちなのでもはや教えることは何もないわい。
その他、感激した点や気になった点を挙げていきます。
麻雀を知らない君も、すずめ雀で点棒という名のプライドを取ったり取られたりしよう!
ということで今回は『すずめ雀』です。

将棋盤でプレイするのはお勧めしません
とにかくドンジャラ系のやつは、作品への愛しだいで役がビシッと揃ったときにテンションの差が全然違いますからね。なんで仮面ライダーオーズをドンジャラにしてくれなかったんですかバンダイさん。あのメダルたちドンジャラにしてくれと言わんばかりの設定だったじゃないですか。みんな緑色の牌を9種集めて完全体ウヴァさんを名乗りたかったじゃないですか。だからドンジャラするにはこのレベルの作品愛がないと申し訳ないんですよね。(早口で)
話をすずめ雀に戻しましょう。ていうか毎回「すずめすずめ」で変換してるの変な気持ちですね。
数々の闘牌でならしたお前たちならば、公式のページを見ただけでだいたい理解できることと思いますが、この麻雀では索子の1~9と發と中の合計44枚の牌しか使いません。白はありません。「クソッ何も書いてねえ……ハズレだ!」ってなっちゃうので。
そのうえ手牌はたったの5枚。すなわちアガリの形は同牌3枚か連番3枚の2セットになります。
これが何を意味するかというと、いきなりクライマックスだということです。お前たちほどの豪運の持ち主であるならば、数回やれば天和も飛び出すことでしょう。
ただそれゆえに「5点縛り」があります。順子が1点、刻子が2点なので基礎の点数が2~4点、タンヤオで+1点、チャンタで+2点、ドラや赤牌(中を含む)で+1点です。これで合計5点以上の面子にしないとアガることは許されません。牌が11種しかなく、リーチもなく、ちゃんと自分の捨牌をロンするとフリテンを食らうルールゆえ、面前での苦しい読み合いが続きます。
この読み合いがまじで麻雀のそれで、麻雀未経験者でもイースーチー老師とリャンウーパー老師の教えを自然と叩き込まれることになるでしょう。
とはいえ俺自身もスジとかよくわかってないし、娘氏はわりとお気持ちで牌を捨てていくので、相手の捨牌を見て「索子の偏り……さては染めてやがるな」とつぶやくのが精一杯です。いや索子しかねえんだよ知ってるよ。
娘氏は『レシピ』によって、捨てられた牌で自分の役が完成できるときに何か叫んでビクトリーする流れが身についています。あとは自分がどの牌で待っているのかをちゃんと理解することですが、パパも麻雀やってて自分の待ちが何なのか見失いがちなのでもはや教えることは何もないわい。
その他、感激した点や気になった点を挙げていきます。
- プレイ人数が2~5人なのが素晴らしい。4人ピッタリ必要なのは時々困る。
- ちゃんと麻雀牌なのが良い。コロナ禍でもう物理牌は握れないかと思っていた。
- 牌が少ないので、ジャラジャラしたあと積まずにそのまま始められるのが良い。
(雰囲気づくりのため積んでも良い。七歳児には難しいが。) - 手牌が少なく赤牌が多い関係上、配牌で豪運を発揮できるかという要素が強い。
- ポンもないし緑一色以外に得点にも関わらない發さんが不憫。
- 七歳児が「何が描いてあるかわからない」という理由で7・8・9あたりを捨てがち。
- やっぱ「リーチ!」って言って点棒投げたい欲求はある。ローカルルールで対応可か。
麻雀を知らない君も、すずめ雀で点棒という名のプライドを取ったり取られたりしよう!
- ■2021-07-28
- ファンファーレと、深い悲しみ
オリンピック開会式の入場行進曲に、ファイナルファンタジーの「勝利のファンファーレ」が使われたのを聴いた俺は、天皇陛下を含む世界中の数億人の人々が同時にこれを聴いているという冗談みたいな現実に打ちのめされ前後不覚に陥った。
その後も次々と襲い掛かる名曲の数々になすすべもなく泣いたあと、ふと冷静になり、そして大変な思い違いをしていることに気付いた。
勝利のファンファーレ……? あれは勝利のファンファーレ……だったか?
俺はFF15をプレイしたときのことを思い出した。FF15はシームレスに戦闘が始まって終わるので、戦闘時に「勝利のファンファーレ」などといったものはない。このファンファーレは宿泊施設に泊まって経験値を清算するときに使われていた。つまり実質的に「レベルアップのファンファーレ」であった。
次にFF14の記憶を掘り起こした。ボスなどイベント戦闘が終わったときにこのファンファーレが使われるシーンはあったが、大部分の戦闘はシームレスなのでファンファーレは無い。むしろレベルアップのときにめちゃめちゃ派手なアレンジのこのファンファーレが鳴っていた。
嫌な予感がし、背筋に冷たいものを感じた。
YouTubeをザッピングし、FF13の戦闘を見る。戦闘終了画面はあるがファンファーレは鳴っていない。
次にFF12。戦闘がシームレスなので鳴らない。FF11も同様であった。
念のためFF用語辞典の【ファンファーレ】の項目に目を通したところで、嫌な予感が現実となり俺を襲った。
つまり……あの音楽が「勝利のファンファーレ」として使われていたナンバリングは10までで、俺たちはもう20年もありもしない勝利のファンファーレを聴いていたのだ。11以降にFFを始めた人にとっては、アレは「レベルアップの効果音」ないしは「イベント戦やミニゲームの終了の音楽」なのである。なんたる受け入れがたいジェネレーションギャップであろうか。
戦闘がシームレスになれば勝利のファンファーレは不要である。しかしFF15では、戦闘終了後に稀にプロンプト君がこのファンファーレを口ずさむことがあった。FF7リメイクではバレットが同じことをするらしい。もう若い子は誰もあれを「勝利のファンファーレ」だと思っていないのに。
今やあれを「勝利のファンファーレ」だと思っているのはプロンプト君のようなゲームオタクと、バレットのようなオッサンだけなのだ……スクエニ自らが公式にそういうメッセージを出していたのだ……。
……アレッ? つまりゲームオタクのオッサンである俺はあれを「勝利のファンファーレ」だと思い続けていて良いってコト? なーんだ良かった~~!!
その後も次々と襲い掛かる名曲の数々になすすべもなく泣いたあと、ふと冷静になり、そして大変な思い違いをしていることに気付いた。
勝利のファンファーレ……? あれは勝利のファンファーレ……だったか?
俺はFF15をプレイしたときのことを思い出した。FF15はシームレスに戦闘が始まって終わるので、戦闘時に「勝利のファンファーレ」などといったものはない。このファンファーレは宿泊施設に泊まって経験値を清算するときに使われていた。つまり実質的に「レベルアップのファンファーレ」であった。
次にFF14の記憶を掘り起こした。ボスなどイベント戦闘が終わったときにこのファンファーレが使われるシーンはあったが、大部分の戦闘はシームレスなのでファンファーレは無い。むしろレベルアップのときにめちゃめちゃ派手なアレンジのこのファンファーレが鳴っていた。
嫌な予感がし、背筋に冷たいものを感じた。
YouTubeをザッピングし、FF13の戦闘を見る。戦闘終了画面はあるがファンファーレは鳴っていない。
次にFF12。戦闘がシームレスなので鳴らない。FF11も同様であった。
念のためFF用語辞典の【ファンファーレ】の項目に目を通したところで、嫌な予感が現実となり俺を襲った。
つまり……あの音楽が「勝利のファンファーレ」として使われていたナンバリングは10までで、俺たちはもう20年もありもしない勝利のファンファーレを聴いていたのだ。11以降にFFを始めた人にとっては、アレは「レベルアップの効果音」ないしは「イベント戦やミニゲームの終了の音楽」なのである。なんたる受け入れがたいジェネレーションギャップであろうか。
戦闘がシームレスになれば勝利のファンファーレは不要である。しかしFF15では、戦闘終了後に稀にプロンプト君がこのファンファーレを口ずさむことがあった。FF7リメイクではバレットが同じことをするらしい。もう若い子は誰もあれを「勝利のファンファーレ」だと思っていないのに。
今やあれを「勝利のファンファーレ」だと思っているのはプロンプト君のようなゲームオタクと、バレットのようなオッサンだけなのだ……スクエニ自らが公式にそういうメッセージを出していたのだ……。
……アレッ? つまりゲームオタクのオッサンである俺はあれを「勝利のファンファーレ」だと思い続けていて良いってコト? なーんだ良かった~~!!
- ■2021-07-22
- 平和主義者の聖剣マナ
『聖剣伝説 Legend of Mana』のリマスターを黙々とプレイしていました。
俺はかつて原作をレベル1でクリアーしており、その記録が弊サイト内に残っています。時期については正確なことがわかりませんが、最終更新日が2002年だったのでそのくらいのことだと思います。
あれからインターネットは広くなり、ノーフューチャーモードをレベル1でクリアするほどの猛者もいると聞きました。RTAを走る人もいます。もはや多くの人にとって「やりこみ」は、自分でやらずとも、自分より極まった世界のだれかがやってくれるものとなりました。
そういう時代に2002年の気概を刻み込むべく、俺はリマスター版でもなにかしらの縛りを入れてプレイし、その悪戦苦闘のようすを記録しておこうと思ったのです。
そういうわけでリマスター版の新機能「エンカウントOFF」を利用したプレイ記録です。
……と思ったんですが想定より悪戦苦闘しませんでしたね。るったらー。
俺はかつて原作をレベル1でクリアーしており、その記録が弊サイト内に残っています。時期については正確なことがわかりませんが、最終更新日が2002年だったのでそのくらいのことだと思います。
あれからインターネットは広くなり、ノーフューチャーモードをレベル1でクリアするほどの猛者もいると聞きました。RTAを走る人もいます。もはや多くの人にとって「やりこみ」は、自分でやらずとも、自分より極まった世界のだれかがやってくれるものとなりました。
そういう時代に2002年の気概を刻み込むべく、俺はリマスター版でもなにかしらの縛りを入れてプレイし、その悪戦苦闘のようすを記録しておこうと思ったのです。
そういうわけでリマスター版の新機能「エンカウントOFF」を利用したプレイ記録です。
……と思ったんですが想定より悪戦苦闘しませんでしたね。るったらー。
- ■2021-07-03
- 懐かしき歌
『聖剣伝説 Legend of Mana』のリマスターを受け、俺はただちにファ・ディールへ向かい、やがてビクトリーしましたが、お前たちはまだビクトリーしていないのか?
そういうことをこれから書いていきます。
本作ではなんかアニメ画風のオープニングというかトレイラーが追加されており、なぜ画風が異なるのか訝しんでいたところ、どうやら「アニメ化の企画が先に動いており、そこからリマスターへ進展した」というドすげえ動きがあるらしく驚きました。企画者すごすぎない? 「キミのイメージが力になる。キミの言葉が世界になる。信じるだけでいい。」って詩人のポキールが言ってたけど本当だったんだぁ……。
描き直された背景とドット絵のキャラクターの組み合わせは最初こそ違和感がありますが、聖剣LoMのドット絵がちくちく動くさまはもはや文化財ですので、ここを変更しないという判断は間違っていないでしょう。
さて、以前サガフロのリマスターをプレイしたとき、俺はお前たちに「サガフロリマスター? 普通のリマでしょ……」という堕落した姿勢をやめろと忠告しました。
その上で今回の聖剣LoMですが、おおっぴらにいうと普通のリマです。いや最初のポストを置いた段階でもう涙でベッチョベチョになってる男が言っても説得力がありませんが、これは俺が異常なだけで、リマスター自体は普通です。
具体的に申し上げると、
しかし、だからといって、このリマスターの価値がいささかも損なわれることはないということを強調しておきます。
なぜならばサガフロリマスターが行わなかった「音楽のリマスター」が完璧になされており、背景美術の描き直しと合わせて5000兆点をたたき出しているからで、加点方式で評価すれば神ゲーであることが間違いないからです。エンタメに対して減点方式で評価する姿勢をやめろ。人の愚かさばかり見る、君の生き様に光明はあったかい?
なので原作のサントラを持っている人はリマスター版のサントラを買いましょう。特に良く聴く「心のある場所」「ホームタウンドミナ」「旅人たちの道」「彩りの大地」「海へ」「風歌う、その旅路」あたりはまっすぐな原曲拡張で素晴らしい。「Pain the Universe」はもっとドラムをバキバキにしてても誰も文句言わないと思うヨ!
とりあえずほとんどのイベントをそこそこに、俺はちゃちゃっとマナの聖域を出してビクトリーしました。そしてエンディングの「Nostalgic Song」→「Song of MANA」を聴きながら、これがアニメの最終回エピローグで流れることを想像してあらかじめ泣いています。虚無から涙を生み出すな。涙を流せない珠魅の気持ちを考えたことがあるのか?
そういうことをこれから書いていきます。
本作ではなんかアニメ画風のオープニングというかトレイラーが追加されており、なぜ画風が異なるのか訝しんでいたところ、どうやら「アニメ化の企画が先に動いており、そこからリマスターへ進展した」というドすげえ動きがあるらしく驚きました。企画者すごすぎない? 「キミのイメージが力になる。キミの言葉が世界になる。信じるだけでいい。」って詩人のポキールが言ってたけど本当だったんだぁ……。

さて、以前サガフロのリマスターをプレイしたとき、俺はお前たちに「サガフロリマスター? 普通のリマでしょ……」という堕落した姿勢をやめろと忠告しました。
その上で今回の聖剣LoMですが、おおっぴらにいうと普通のリマです。いや最初のポストを置いた段階でもう涙でベッチョベチョになってる男が言っても説得力がありませんが、これは俺が異常なだけで、リマスター自体は普通です。
具体的に申し上げると、
- サガフロのような追加シナリオはない。サガフロの場合は追加というより復刻の意味合いが強いのでちょっと事情は違うが。ただ、レーシングラグーンがリマスターされたあとアプデで追加されると信じていた「ポルポタ最速伝説」が普通に実装されており笑った。
- 「イベント発生の条件を満たしたランドにアイコンが出る」とか「楽器作成のときに事前にどんな魔法が宿るか表示する」みたいな、遊びやすくするような追加要素はない。「ダナエを探してくれ」と言われただけでノーヒントなのに無意識にキルマ湖に向かえる強者には関係ないが。
- アクションなので仕方ないが、ゲームをテンポアップさせるような追加要素は「エンカウントON・OFF」しかない。「どこでもセーブ」はあるものの、ソフトリセットが実装されていないので、特定のバトルをリセマラするような狂人(くるんちゅ)には大したメリットはない。
- 「リング・りんぐ・ランド」のセーブデータをコピーすることで希少な素材を無限入手するインチキ技は、ポケステが内蔵されたため当然不可能になった。これについては無限ジャンクなどのバグを再現実装したサガフロリマスターチームがどうかしている。
- ペットのエサで性格が「冷静」「優柔不断」にならないという不具合がそのまま生きている、というか、図鑑にそもそもその2つの性格が載っていない。
- 他のメモリーカードの主人公を召喚する仕様が再現されているが、Switchでは別アカウントのセーブデータは参照できないので、使いどころはほぼない。
しかし、だからといって、このリマスターの価値がいささかも損なわれることはないということを強調しておきます。
なぜならばサガフロリマスターが行わなかった「音楽のリマスター」が完璧になされており、背景美術の描き直しと合わせて5000兆点をたたき出しているからで、加点方式で評価すれば神ゲーであることが間違いないからです。エンタメに対して減点方式で評価する姿勢をやめろ。人の愚かさばかり見る、君の生き様に光明はあったかい?
なので原作のサントラを持っている人はリマスター版のサントラを買いましょう。特に良く聴く「心のある場所」「ホームタウンドミナ」「旅人たちの道」「彩りの大地」「海へ」「風歌う、その旅路」あたりはまっすぐな原曲拡張で素晴らしい。「Pain the Universe」はもっとドラムをバキバキにしてても誰も文句言わないと思うヨ!
とりあえずほとんどのイベントをそこそこに、俺はちゃちゃっとマナの聖域を出してビクトリーしました。そしてエンディングの「Nostalgic Song」→「Song of MANA」を聴きながら、これがアニメの最終回エピローグで流れることを想像してあらかじめ泣いています。虚無から涙を生み出すな。涙を流せない珠魅の気持ちを考えたことがあるのか?