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◆不定期日記ログ◆

CATEGORY ゲーム

■2005-02-01
ポップン脳
 お風呂の温度を調節しているときに、水温の表示を見て、
 
(43…熱すぎるかな…スクリーンEXと同じだもんな…)
 
 とか考えた僕はポップン脳。
 
■2004-12-29
今年のポップン歴
 今年をふりかえる一環として、ポップンミュージックの話でもしようと思う。
 一年分だから超長いので、音ゲーに興味のない人は読み飛ばし推奨。

 私がポップンミュージックと出会ったのは高校のころだ。
 当時は鍵盤が5個しかないビートマニアが音ゲーの核であり、私の興味の対象だった。
 ポップンミュージックは家庭用初代を友人から借りて、アニメヒーロー(LV12※)をクリアできるようになるまでプレイしただけだ。
 そのまま私はポップンを忘れ、3rd、4th、5thとビートマニアの道に進んでいった。
 ※最新作に基づくレベル表記。最高難度は40強。

 そして時が流れ、ビートマニアがその幕を下ろして久しい今年の夏。いまだにbeatmaniaFINALが置いてあるゲーセンがあると知り、向かった先でポップンAC11と遭遇した。
 それを見て、昔かじったポップンが今はこんな進化を遂げていたのか、というインパクトから、ふと音ゲーの世界に舞い戻りたくなった。

 ごめん嘘。
 ぶっちゃけししゃもパワー。

 そういうなにか強大な力に動かされてポップンをはじめよう!と決意した成人男性は、まずは家庭用を買って練習をはじめた。
 購入したのは中古で売っていたポップンCS8。
 最初の撃破目標は上記リンク先にあるフレッシュ(LV14)である。レベル12とはいえカンを忘れ果てていた私は、これを倒せるようになるまでにけっこうなプレイ回数を要した。
 なにしろボタンは9個。色とりどりのボタンはどれがどこにあるのかとっさには判断できない。

 続いてビートマニアで慣れ親しんだJ-ガラージポップREMIX(LV18)、ギターフリークスのハードカントリー(LV19)を練習の末撃破。勢いに乗ってビートマニアのテクノポップ(LV22)を倒すに至る。これら別ゲーで馴染みの曲が多数収録されているのが、ポップンCS8を選んだ理由の半分以上を占める。
 こうしてなんとかポップンレベルを22まで上昇させた私は、この頃からゲーセンのAC11をプレイしはじめ、家庭用でクリアした曲を順調に実機でクリアしていった。

 9月頃、強敵だったユーロビート(LV23)を倒した私は、ハイパー譜面への挑戦をはじめた。ハイパー化によってフレッシュはLV14からLV25へと上昇する。ここで大きくつまづいた。ユーロビートの段階ですでにいっぱいいっぱいだったが、どの色のボタンがどの位置にあるのか、いまだに慣れることができなかったのだ。

 譜面を覚えこむ勢いで練習したが、一向にゲージは溜まらなかった。
 いいかげん練習にも飽きたとき、以前ふとネタで試したものをまたやってみたいと思った。
 「キャラクターポップくん+最初から最後までオジャマ」である。
 例えばししゃも担当曲でこれをやると、オブジェクトが全てししゃものアイコンに変わる。これが「ししゃも天国」と呼ばれる、とても幸せな気分になるオジャマである。
 気分転換のために実行したこの天国で、なぜかフレッシュハイパー(LV25)をあっさり撃破。
 以降、天国の住人となる。

 これを皮切りにスキップハイパー(LV25)やジグEX(LV28)などを一気に突破。
 だが、コンピューターおばあちゃんハイパー(LV25)などは相変わらず手が出なかった。天国では、曲の担当キャラのアイコンによって譜面の見やすさが大きく変動する。一部の見辛いキャラクターの曲では諦めざるを得ない。
 それを打破すべく「白ポップくん+最初から最後までオジャマ」を試してみたところ、一部の曲で威力を発揮。先ほどのコンピューターおばあちゃんや、ラグタイムハイパー(LV28)を悠々と撃破。
 このあたりで〔通常ポップくん<白ポップくん<一部のキャラポップ〕という図式が脳内に構築された。

 そんな変態ポッパーが、CS10を買ったのをきっかけに、「CHARA-POPオプション」によってししゃも天国を全ての曲に適用することができることを知る(11月19日の日記参照)
 常時天国モードとなったことによりさらに譜面認識力が増加した私は、勢いにのってカラフルポップハイパー(LV30)をなんとなく突破した。12月に入ってからはウィンターダンスハイパー(LV31)を倒し、いよいよLV30台の世界に足を踏み入れることとなった。

 以上が、この半年間のポップン履歴である。
 あらためて振り返ってみるとレベルアップの原動力が非常にわかりやすいので、これ以上のレベルアップは難しいと思った。
 あとこの長文を書くパワーを卒論にも回すべきだと思った。
 
■2004-12-08
お咎め日記
 ポップンミュージック12いろはが始まったよ。

 版権曲に「ドラゴンボールZ」が収録されたので、担当曲が無くなったアッシュ君が髪を金色に染めて強襲してくるぞ!と期待していたのに、普通にカンフーなニャミだったので残念。

 せめてフリーザマシンに乗っていてくれれば「特にあの変な乗り物に乗ってたヤツ…ケタちがいだったぞ…」って感じだったのになあああ。
 
■2004-11-21
お星様にお願い!2
 前回の日記をうけてゲーセンに向かったところ、ポップンAC11にもCHARA-POPオプションが搭載されているという事実に今ごろ気がついたので、これからはアーケードでもししゃもにまみれて幸せです。
 ウボアー。
 
■2004-11-19
お星様にお願い!
 ポップンミュージックの話をしよう。

 僕はししゃもが好きで好きでたまらないのです。
 今年の夏にししゃもに惹かれてポップン11を始めたくらいです。
 でも、ししゃもの愛らしい動きを見ていると、譜面が見えません。
 僕はししゃもを凝視しながらプレイしたかったのです。

 そこで僕は「キャラクターPOPくん」「最初から最後までオジャマ」のノルマを加えることにより、オブジェクトをししゃもアイコンに置換。譜面をししゃもの顔で埋め尽くしました。
 するとどうでしょう、ししゃもにまみれる満足感からか、全く太刀打ちできなかったフレッシュハイパー譜面が、ゲージ満タンでクリアできたのです。

 しかし、そんな劇的なクリア力上昇をもたらしたししゃもPOPくんにも、大きな弱点がありました。
 これはししゃも担当曲(フレッシュ[AC8]・スキップ[AC10])でしか使うことのできない技なのです。他の曲をプレイする場合は、カラフルな通常POPくんを使うか、各担当キャラのアイコンを使うほかありません。
 僕はずっとししゃもを凝視しながらプレイしたかったのです。

 そんなどうしようもない僕に天使が降りてきました。
 先日発売されたポップンミュージックCS10では、CHARA-POPオプションを有効にすることによって、オブジェクトを全て、使用キャラのアイコンに置換できたのです!
 あの曲やその曲や、エキスパートモードまでもがししゃもの顔で埋め尽くされる様は、まさしく天国といって差し支えないでしょう。

 譜面読解能力の統計学的分析の元、瞬時にボタンを叩くそれは、ビートマニア・ビートマニアIIDXをはじめとする二色譜面とポップンミュージックを融合させた、無敵の「型」である。
 これを極める事により…
 攻撃効果は120%上昇。
 防御面では63%上昇。
 ししゃもPOPくんを極めたものは無敵になる!
 
■2004-08-20
涙腺ブレイクアウト
 今まで「大乱闘スマッシュブラザーズDX」「星のカービィ鏡の大迷宮」など、どこをどー考えても泣ける要素がないゲームでマジ泣きすることを得意をしてきた私Wingですが、このたび、

 ポップンミュージックで泣きました。

 実家に帰らせていただきます。
 
■2004-08-16
開幕!ポップン甲子園!
 ポップンミュージックで「熱血ナイン根性プレイ」を考案した。

 まず9人の野球部員を用意してゲーセンへ向かう。
 ユニフォームがすでに汚れているとなお良し。
 野球部員たちは筐体の前に整列し、まずは「よろしくお願いします!」と礼してからコインいっこいれる。続いて、全員が中央のボタンに手を置いて、「ファイッ!オー!ファイッ!オー!ファイッ!オーッ!」と気合を入れながらゲームスタート。
 もちろんプレイ中は、1番ライトから順に9人がそれぞれ一つのボタンを担当する。
 野球はチームプレイなのだ。
 曲セレクトのたびに、背後で監督がサインを出すので、エースはそれをチラチラ見ながら選曲する。
 監督の采配と、チームの団結がスコアを左右する、とってもスポ根なプレイである。

 いさぎよし、微笑む希望。
 ああ栄冠は君に輝く。
 
■2004-06-28
ドラゴンクエスト
 「さいごのかぎ」というネーミングがダサい。

 まほうのかぎも、さいごのかぎも、鍵穴によってその形を変えるオールマイティな鍵だったはずだ。
 とうぞくのかぎだけは鍵束だったような気がするが本質的にはオールマイティだ。
 その中で、全ての鍵穴を余すところなく網羅したさいごのかぎは、とてもスゴい。
 だが、それを誇示するような「さいごの」というネーミングがたまらなく鼻につく。
 だいたいピッキング装置にそんな自信過剰な名前は要らない。
 「ちょっとカギマシン」とかでいい。

 だから僕はアバカムを使おうと思う。
 
■2004-06-24
星のカービィ ベストセレクション
 本日届いた、鏡の大迷宮のオマケCD「THE VERY BEST OF KIRBY 52 HIT TRACKS」を聴いて、なぜか涙目になっていたことをここに白状します。

 いい加減任天堂サウンドで鳥肌→涙目になる反射をなんとかしろ。
 
■2004-05-24
ゲーム対決
 末弟に「バルーンファイト」での対決を持ちかけたら、
 一万点の差をつけられたうえに風船を割られて蹴り殺されたので、
 ちょっと修行してきます。

 [[バルーントリップ中]]
 
■2004-05-07
ジョジョの奇妙なフリコミ
シュトロハイム:
「ううっ!あ…あと少し!
 おいジョースター!ひとつたのまれてくれるか!!」

ジョセフ:
「…なんだちくしょう、今なに切るか考えてんだ、黙ってろ!」

シュトロハイム:
「きけーっ!お前の手牌にヤオ九牌があるだろう!
 その、お前のヤオ九牌を、断て!」

ジョセフ:
「な…なにィ~ ま…まさかてめーッ!」

シュトロハイム:
ヤオ九牌を切断しろッ
 そうすればやつの混老頭を止められる!」

ジョセフ:
「お…おめーッ!
 この…オレにそんな残酷なことやれってのかーッ!」

シュトロハイム:
「はやくしろーッ!やつの混老頭がテンパっていくぞッ!」

ジョセフ:
「うるせーッ!断ヤオ狙いでもねえおれにそんなことたのむなッ!」

シュトロハイム:
「俺はこれでも誇り高きドイツ軍人!
 おまえらイギリス人とは根性が違うのだこの腰抜けめがッ!
 直撃回避のためならノーテン罰符の2本や3本簡単にくれてやるわーッ!
 はやくしろーッ ジョースターッ!」

ジョセフ:
「やかましいッ!そんなに切ってほしけりゃ切ってやるぜーッ!
 このナチ公―――ッ!!」

シュトロハイム:
「ああ切ってほしいのだ―――ッ!」

ジョセフ:
「ウオオオオオーッ」

シュトロハイム:
「ロン。国士無双」

ジョセフ:
「な、なんてこったッ!
 波紋の使えぬシュトロハイムのほうにいくとは!」

 ┣¨┣¨┣¨┣¨┣¨┣¨┣¨┣¨┣¨┣¨・・・
 
■2004-05-04
フロントミッション
 実家に帰ったらなんか「フロントミッション4」があったのでプレイしてみたのである。

 シナリオ序盤で主人公チームに接触してくるフリージャーナリスト。
 その名もフレデリック・ランカスター。

 直系の前作にあたる「1」では、傭兵部隊キャニオンクロウの執行部隊長として活躍した男だ。
 真っ黒なヴァンツァーの中にひときわ輝く黄金の機体。
 USN軍は皆そのミサイル攻撃を恐れた。
 逃げ惑う敵を確実に葬り去る、接近戦の要は補給車がつとめる。
 こうしてハフマン戦争は、一人のジャーナリストと一人の運転手によって収束に向かった。
 その伝説の戦士がいま目の前に…

 …え、仲間にならないの?
 ふーん。
 
■2004-04-27
就職活動って面倒だ
 
 「ドラゴンクエストがなかったら、日本人の何割が『ほこら』という単語を知っていただろう?」
 
 とか考えながら、就職活動の旅に出かけます。
 探さないで下さい。
 
■2004-04-06
無双3エンパイア
 王子服。
 三国志演義においては、曹操の誅滅を企てたが、あっさり返り討ちにされた後漢の侍郎。
 だが俺の脳内三国志では、違う。
 これはそういうゲームソフトである。

 王子服という名前からいって、きっと特殊なコスチュームだったのだろう。
 メイド服やセーラー服のような、萌え属性を兼ね備えていたに相違ない。
 よって、王子服イコール萌え。
 エディットモデルは「少女」。声は「無邪気」。

 「ボク、がんばるよっ!」と叫ぶ、いかんともし難い君主・王子服の誕生である。

 黄巾の乱が起こる直前(ターン1)、君主・王子服は早くも曹操の撃破に成功。
 夏侯惇、夏侯淵を召し抱え、三国志の表舞台へ踊り出た。
 ゆくゆくはこの少女が魏王となるのだ。

 許チョ、典韋を登用し、荀イクや郭嘉なども集い、脇を固める。
 張遼を加える頃には、随分領土も拡大していた。
 あ、むろん呂布は放逐な。

 「人徳なき貴様に天下は…誰この女の子ー!!」
 劉備も王子服を前にしてタジタジである。

 「一族の恨み!今こそ晴ら…誰この女の子ー!!」
 攻め込んできた馬超もなんだか哀れだ。

 中国統一を目前にし、ついに王子服に最大の敵が出現した。
 南蛮王、孟獲…に下った曹操。

 「パオオオーン!!」

 愛馬・絶影もすっかり巨大になって…って象だ―――!!
 
■2003-10-30
俺と格ゲー
 ここのとこジョジョやらメルブラやらの格闘ゲームをやっていたので、
 久しぶりにやったギルティギアで、全然必殺技が出なくて困った。

 そもそも俺はあまり対戦格闘ゲームをやる人ではなかった。
 実際格ゲーをしても大して強くはない。むしろ弱い。
 格ゲーってのは乱暴に言うと、二択、あるいは三択のジャンケンの繰り返しである。それはたいてい、超高速で繰り返されたり、あるいはわかりにくくカムフラージュして迫ってくるので、俺にはさっぱりついていくことができない。
 「チョキ、チョキ、チョキと来たからもうチョキが無いなどという読みは…」とかいう以前に読めていない。
 あげく、俺の脳内のメモリには、一つの戦略しか常駐できない。
 足払いからのコンボを決めようと思ったら、足払いを当てることしか考えられない。
 必殺技ゲージが溜まっているのか否か、それをチェックするソフトすら常駐させる隙がないのだ。
 そして、状況によって若干の差はあるようだが、俺は同時に最大2つのボタンしか意識できない。
 GGXXを例に取ると、梅喧姐さんならKとS、クリフ爺さんならPとSといった具合である。
 (補足だが、6ボタンのストZERO2では、とりあえずPかKの二種で必殺技が出るのでなんとかなっていた。)
 必殺技が全然出なくて困ったのは、おそらくこの辺の習性のせいだろう。

 そんな、圧倒的に格ゲーに向かないゲーム野郎である俺だったが、どうしたことは格ゲーはあまり嫌いではない。自分で金を払ってやることこそめったにないが、借り物のソフトでは何度も指にタコを作ったことがある。

 多分、俺は、格闘アクションゲームの、アクション部分が好きなのだ。
 画面のなかを飛んだりはねたり走ったりして、相手を攻撃するその過程が好きなのだ。
 だから、二段ジャンプがあったり、空中ダッシュがあったりする格ゲーを好む。空中コンボも覚えてないくせにやたらと飛ぶ。2次元の空間を2次元べクトルをフルに使って動きたがる。
 キャラクターの挙動がリアルな3D格闘を全然やらないのは、多分そのせいもあるのだろう。

 色々とどうでもいい自己分析をしてきたが、要するに何が言いたいかといえば、こんな俺の習性にバッチリ合わせてきたかのようなシステムを持つ「スマッシュブラザーズ」を作ったHAL研や、元HAL研の桜井さんは尊敬してもし足りない、ということだ。
 久しぶりにマトモなテキストを書いたから疲れた。読むほうも疲れたことだろう。まあお茶でも。
 
■2003-10-24
クラシックモード
 スーパーのBGMが珍しくクラシック音楽だったが、
 こういう音楽を聴いてすぐにファミコンのゲームを連想する俺はダメな人だ。

 とおもったら、同僚も同じくファミコンを連想していた。
 僕たちはファミコンと共に成長した世代なのだと実感した。

 ところで、ファミコン生誕20周年のオリジナルカレンダーが届いた。
 そのナイスデザインに俺はもうメロメロである。

 1月:ドンキーコング
 2月:マリオブラザーズ
 3月:ダックハント他
 4月:エキサイトバイク他
 5月:べースボール他
 6月:新約聖剣伝説
 7月:スーパーマリオブラザーズ
 8月:ゼルダの伝説
 9月:ゼビウス
 10月:アイスクライマー他
 11月:マッピー
 12月:ファイナルファンタジークリスタルクロニクル

 …なんでスクウェアエニックスだけ空気読めてないの?