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◆不定期日記ログ◆

CATEGORY ゲーム

■2010-02-27
空間図形
 ちょっとドラクエ3の世界を思い描いていただきたい。

 ドラクエ3に限ったことではないが、RPGのワールドマップは四角いことが多い。
 そして、その四角の上下左右の縁は、それぞれ逆側につながってループしている。
 いったいこの世界は、どういう立体になっているんだろう?

  • 正方形のマップを用意する
  • 半分に折ってのり付けする
  • それを筒状に巻いて完成

トーラス
できたァーッ!!

 上下の縁と左右の縁をそれぞれ合わせれば良いのだから簡単だ。
 これだと地面がペラペラだが、実際はもうちょっと厚みがあるんだろう。
 地図にある程度の誤差があるのは当然だ。
 断面が細長ーい楕円形の、巨大なドーナツ、って感じだろうか?


 「これだと筒の中に陽が当たらなくね?」という疑問も当然ある。
 が、ドラクエ3では南北の位置にかかわらず、昼夜の時間が一緒だ。
 このような立体で、それを実現するには、太陽は筒の内側になければいけない。
 筒の内側が昼で、外側が夜になる。

 そしてこの立体は自転しているわけではなく、キャタピラのようにじわじわと地表が動いて、外側になったり内側になったりしているのだ。
 うわっ……キモい……。
 俺、この世界、守りたくない……!
 
■2010-02-17
ひみつのたからばこ
 JRPGという、ゲームとしてはちょっと歪んだジャンルにふさわしいのは、いったいどんなシナリオだろうか?

 RPGに凝ったシナリオをのっけようとすると、どうにも邪魔くさい。
 場合によってはゲームの阻害にしかならんこともある。
 「コイツはシナリオ上ここで離脱するので、ここまで育てた人はご愁傷様」
 みたいな状況、みんな覚えがあることだろう。
 いくらテーマが「命」だからってここでコイツを殺すなよ!

 制作者が何らかのテーマを発信したい場合、小説や映画のほうがよっぽど向いている。
 どうしてもゲームにしたいならノベルゲーにすればよい。
 間に迷宮だとか戦闘だとかを挟んだら、テーマを語る上で邪魔でしかない。



 ここでふと、一冊の攻略本を思い出した。
 ご存じの人はいるだろうか、MOTHER2の『ひみつのたからばこ』を。

 この攻略本は、最初から最後まで、「冒険から帰ってきた僕のネスが、僕に語った冒険談」という形式の小説になっている。
 MAPはネスの手書きという設定だし、お店や敵の情報も小説の欄外に書かれている。
 こういう本が出るということ自体が素晴らしい。

 ここに、JRPGのシナリオのあるべき姿の1つが見えてきた。
 RPGは「自ら操作して進める」という点で、小説や映画と大きく異なる。

 小説や映画では、出逢い、戦い、傷付き、成長するのは主人公であり、主人公は、作中でその成長を言葉や行動で示さなければならない。
 だがゲームの場合は、必ずしもそうではない。
 励まされても、感謝されても、ネスはノーリアクションでよい。その励ましを受けるのは、これから十字キーを前に入れるプレイヤー自身であればよく、その感謝を受けるのは、時間を割いて多くの戦闘をこなしたプレイヤー自身であればよい。

 極端な話、「あの時のお前の言葉に勇気を貰ったんだ」と主人公が喋るのはナンセンスで、クリア後にプレイヤーが「あのセリフはテンションあがったなー」と思うのが本来なのだ。
 これは難しいことだ。エンタ芸人がテロップなしで人を笑わせるくらい難しい。
 だが全員が全員、同じシーンで同じ感想を抱く必要はない。
 むしろバラバラであってよい。

 クリア後に、それぞれ違う「ひみつのたからばこ」が書けるようなシナリオこそ、RPGのシナリオが力を入れていくべき方向だろう。
 そこを忘れてしまっては、映画には一生かなわない不遇なエンターテイメントになる。



 以前まったく無自覚に書いた、サガみそプレイ日記
 必要条件でも十分条件でもないが、フリーシナリオは一つの根本的手段かもしれない。
 たとえばサガフロ裏解体新書のヒューズ捜査日記は、あれにマップなどの情報をくっつけたら立派に「ひみつのたからばこ」ができよう。

 ……誰でもwikiから攻略情報を引き出せるこの時代、「ひみつのたからばこ」みたいな攻略本を同人で作る奴、いないのかな?
 世界樹とか、けっこー合いそうな気がするけど。
 
■2009-09-17
秘宝を求めて
 SaGa2がリメイクされた。

 原作を小学生のころからプレイし倒している以上、やらないわけにはいかない。
 久しぶりにRPGをプレイする好機だ。
 残念ながらせんせいは村一番の美人ではないようだが。

 意外にもテンポよくできていて、サクサク進める。
 俺がマップを暗記していることを差し引いても進行が早い。
 サガみそよりもおおらかなシンボルエンカウントは、ランダムエンカウントだった原作よりも快適かもしれない。バトルのテンポもかなり気を使っている印象。

 とりあえず、変身テーブルが一部さしかえになっていて参った。
 そりゃそうだ、モンスタークリアの英知がそう簡単に生きちゃ困る。
 逆に言えば、そのほかのセオリーはだいたい通用する。
 追加イベントをすべて無視すれば、ほぼ原作どおりの時間でクリアできるかもしれない。イベントの追加を、無視して差し支えなさそうな程度に抑えたのは英断だったと思う。

 さしあたって安心したのは、
 「カイもいっしょとは つごうがいいし、ネ★」
 にしか見えなかったライノサウルスのセリフが、ちゃんと
 「都合がいい 死ね!」
 と書かれていたことでした。
 
■2009-01-15
秘宝伝説ふたたび
 SaGa2。
 ゲームボーイ屈指の名作であり、シリーズ最強の一角をになう名作である。
 それがDSで、ポリゴンで、フルリメイクされるらしい。
 テンポのよさとマップの視認性を死守してくれれば名作になりそうだが、よく考えたら大変なことに気が付いた。

 旅立ちのときだけ同行してくれる、「せんせい」というキャラがいた。
 せんせいはスライム族である。
 だが、そのグラフィックは、SaGa1の「むらいちばんのびじん」を使いまわしていた。

 そもそも「むらいちばんのびじん」がスライムだったSaGa1が凄すぎるという話は置いておいて…
 これがポリゴンキャラにリメイクされたら?

 まさか村一番の美人教師が我々に同行するのか!?
 村一番の美人教師に「今の呼吸を忘れるな!」とか褒められるのか!?
 あげく村一番の美人教師が「とかす」を…ええーっどういう状況!?

 これは期待せざるを得ない。
 リメイク商法に神が降りる瞬間がやってくるぞ!
 
■2009-01-10
バキキ
 「キューバ危機」をカタカナで表記してみると、キューバキキ!
 危機というにはあまりにも交通事故っぽい。

 ぜんぜん関係ないけど、新年シレン占い2009のUPが遅れたのは、あまりにモチベーションの低いプレイになったためテキストに起こすのがめんどくさかったからです。
 
■2008-06-22
続・風来のシレン3
 風来のシレンですが、ようやくシナリオモードを終えました。

 シナリオモードっつーのは、身もふたも無い言い方をすると、全200フロア近くあるテーブルマウンテンを、要所要所にある地下水脈の村で体勢を整えたり稼ぎを行ったりして、セーブしながら少しずつ少しずつ踏破していくモードなのです。
 最後のほうは即死の危険性のあるモンスターがゴロゴロしていて相当な緊張感でした。
 ていうかこの期に及んで、なぜゲイズを強化するか。

 無事シナリオを終えたので、次は千年前にタイムスリップして、各種「もっと不思議」のほうに潜ろうと思います。
 当然レベルは1から、アイテムも持ち込みナシの未識別。
 ようやくシレンらしくなってきた。

 ところで千年前の世界でおなじみのどうたぬきを拾ったんですけど、
 同田貫源馬って平安時代より前の人だったんだ!?
 というのが今作のシナリオの一番のビックリポイントです。
 
■2008-06-21
風来のシレン3
 今月はだいたい『風来のシレン3 ~からくり屋敷の眠り姫~』で遊んでいます。
 レベル継続!とかよくわかんないこと言ってるなあと思ったら、要するにシナリオモード搭載ってことなんですねわかります。

 そんでそのシナリオをどんどん進めてるんですけどね。
 ○○ってキャラが死んだんですよ、2章くらい前に。
 で、続きやるかと思って、冒険の書をみたら、


  風来のてばさきまる
  第23章 からくり屋敷の秘宝 生きていた○○



 なんて酷いサブタイトル。
 こんなに酷いのは「第136話 決着の時!!マスターアジア暁に死す!!」以来だ。
 
■2008-06-01
実家の状況
 実家では、「もじぴったん」のことを「ヤスヨさん」と呼んでいる。
 わけを話すと長くなるが、そう呼んでいる。
 ちなみに「ヤスヨさん」とはお隣の奥さんの名前だ。

 また、祖母は新聞のクロスワードを解くためのチートツールとして「もじぴったんDS」のワードサーチを大活用している。
 そういう訓練を施した。
 
■2008-04-04
もじぴったんWii
 なんかWiiポイントがミニストップで買えるようになっていたので、「もじぴったんWii」を買ってきた。

 こ、こいつ、1000円のくせに…!
 wifi全国対戦が熱すぎるじゃねえか!

 どこの誰とも知らぬ奴を相手に…
 がんばって「う」「ん」「こ」を揃える、手に汗握る戦いよ!!

 あえて「う」「ん」を作って相手を誘い、「うんこ」を作られたら華麗に「運行」にして大人ぶる、というシチュエーションもたまらないものがある。
 こんな事ばかりしているから勝てないんだということも重々承知の上だ。
 
■2008-01-31
エックスがやってくる
 待ちきれた!!

 さっきからうるせえぞ「待ちきれない」「待ちきれない」ってよォ~~~…
 そういう言葉はオレたちの世界にはねーんだぜ…
 なぜならオレやオレたちの仲間は、その言葉を頭の中に思い浮かべたときから妄想を広げまくっちまって、いつのまにか発売日を迎えてるからだッ!
 だから使った事がねェーッ!わかるか?オレの言ってる事…
 「待ちきれた」なら使ってもいいッ!

 スマッシュブラザーズX発売ーッ!
 延期で危ないところだったが、なんとか待ちきれたぜ。

 のっけから正気の沙汰ではない状態になっている音楽。
 DXのときは、大半のステージに「隠し曲」が存在するというギミックで全俺を震撼させたスマブラであったが、今作は1ステージにつき6曲がセットされているステージすらあり、もはやスーパーサイヤ人のバーゲンセール状態である。

 しかしこれほど力の入った音楽をただBGMにするだけとは、なんと贅沢なことだろう。
 せっかく時のオカリナメドレーが流れたのに、ベリーイージーのリンクとの対戦が10秒で済んだときは、俺の中のマータイさんが「MOTTAINAI!」を連呼した。

 隠し要素でさらに曲が解禁されていく。
 エアライド方式で、解禁条件がチラ見できるのがありがたい。
 どれどれこのマスの条件は何かなっと…

 条件:隠し曲を50曲以上聴けるようにする

 …見間違いだよな?
 
■2008-01-06
新年シレン占い
 小学生並に長い冬休みだったが、あっという間に終了!
 元日からスタートした恒例の「新年シレン占い」も、なぜか終わったのは4日!

 「しかし昨年はシレンの新作が出ていないはずでは…?」

 なぁ~~~んだ…!
 ビックリさせるぜ…シレンが出てないだけか…なら問題はねーじゃあねーか。

 …なら問題はない!
 「シレン占い」を執り行うのに何も問題はない!

 昨年は「ディアボロの大冒険」があったから何も問題はないッ!!
 というわけで新年ディアボロ占い2008開催!

 だが…しかし…やっぱり問題はあったぜ。
 やりこんでないソフトだからプレイに迷っちまったよ…。
 
■2007-12-24
Wiiのゼルダ
 なんか久々にゲームをクリアしたよ。
 トワイライトプリンセスのゼルダ。
 小さなネタバレを含めつつ、バラバラな感想を書こうと思う。


 まずN64の「時のオカリナ」が偉大である、という事がわかった。
 基本的に「時のオカリナ」の正統進化であり、地名や人名が共通する部分が多いので新鮮味はあまりない。「時のオカリナ」は3Dでゼルダをやる、という下地を強力に敷いたのだろう。

 Wiiということでリモコンを振ることで剣を振ることになっているが、突きはスティックとあわせて行うとか、回転斬りはスティックのほうを振るとか、いまいち中途半端な印象。剣を抜こうとしてついボタンを押すことが最後まで多かった。
 逆に、ブーメランやフックショットのポイント作業はリモコン+Bトリガーのほうが直感的で、こちらはすんなり受け入れられた感じだ。

 主人公の名前はツンク
 愛馬の名前はウマヘッド
 Nintendogsで得たノウハウを注ぎ込んだと思われる村にいるわんこの動きに、しょっぱなから冒険を忘れるダメな勇者であった。

 忘れてはいけないのがサポートキャラのミドナたんである。
 最初は邪険で斜に構えていたのが、徐々に素直な良い子になっていくのは必見。近作の主人公といっても差し支えない。
 ただ後半の毒の抜けたミドナたんはやや物足りないという思いがちょっとだけした。
 ツンデレもツンが抜けたらただのデレなのである。

 序盤で出てきた女の子はあとあと重要な設定がオープンされる(実は賢者の一人でした/実はゼルダでした 等)のが伝統だっただけに、イリアは絶対天空人だと思ってた。
 実際に天空に行ったツンクさんは、天空人をまるでニワトリのように扱うのでショックだった。


 謎解きで詰まって攻略サイトを探さざるを得なくなったのも3回くらいあったけれど、無事クリアできて良かったです。
 スタアゲームも川下りも釣りもなにもやってませんけど、俺は剣を振り回すのが好きなので後悔はしてません。
 イヴに書く日記じゃないなって点も、後悔はしてません。
 
■2007-06-28
十賢者
 スターオーシャン2のラスボスは「神曲」と書いて「ダンテ」と読む技を使ってくるが、コレはある意味「昴」と書いて「タニムラシンジ」と読むくらい恥ずかしい技だと思う。
 
■2007-04-26
いい直弼
 
* ぷるぷる ぼくは わるい直弼 じゃないよ!
 
 
■2007-03-17
世界樹の中断
 「世界樹の迷宮」、10Fのボス目前で止まってます。
 しばらくやりません。

 今日、「ことばのパズルもじぴったんDS」を買って、
 盲腸で入院中のおばあさんに本体ごと貸してきたからです。


 映画化決定!
 俺の優しさに日本中が泣いた……
 
■2007-02-25
世界樹の迷宮
 ちょっと時間ができたんで世界樹の迷宮を買ってきたんだよ。

 あっちこっちでそのゲームバランスというかゲームデザインが話題になっているゲームだけど、やってみるとなるほど懐古的だ。
 うっかり毒アゲハ3匹に壊滅させられかけて、死んだ仲間を引きずってエンカウントにおびえながら町へ向かう絶望感とか、仲間を蘇生させたら所持金がゼロになっちゃって宿屋で回復できない絶望感とか、新しい武器を買い与えたあとの一撃を見たときの達成感とか、とにかくいろいろ懐かしい目に遭った。

 我がそばめしだんの主力メンバーは、
  • ファルコン(ソードマン男)
  • ドキンちゃん(レンジャー女)
  • Rのオンナ(アルケミスト女)
  • しゃぶしゃぶ(メディック女)
  • もりビル(パラディン男)
 の5名。あと、伐採スキルだけ3のドクロさん(レンジャー男)がいる。

 中断セーブという概念がないのでどこまでできるかはわからないが、とりあえずしばらくこの5人で死んだり死ななかったりしてみようと思う。